Grafikmodus mit mehr als fünf Farben horizontal


Grafikmodus mit mehr als fünf Farben horizontal

von patjomki » Di 9. Mai 2006, 17:45
Hallo,

ich experimentiere gerade ein bißchen mit dem Antic-Modus 4 (Graphics 12 im Basic des XL) herum. Eigentlich benötige ich aber mehr als 5 Farben HORIZONTAL.

Tricks mit DLI funktionieren daher nicht bzw. werden sowieso schon genutzt, allerdings geht das eben nur zeilenweise und nicht in einer Zeile.

Ausmaskierte Player/Missiles funktionieren leider auch nicht, die werden ebenfalls schon anderweitig genutzt. :)

Taktzyklen zählen geht auch nicht, da 1. der Rechner dann nichts anderes mehr zu tun hat und 2. die Farben an beliebiger Stelle horizontal auf dem Bildschirm verwendet werden sollen.

Irgendwelche Tips?

Bis die Tage,

patjomki

von pps » Di 9. Mai 2006, 19:15
Tja, wenn Du die Auflösung benötigst, wirst Du wohl nicht darum kommen, entwerde mit 5 Farben leben zu können, oder eben mit PM oder Rasterswitch zu arbeiten.

Ansonsten ist vielleicht ein GTIA-Modus zu nutzen.

Ach ja, wenn Du an beliebiger Stelle bei 160 Bildpunkten mehr als 5 Farben haben möchtest, geht auch noch Interlacing, allerdings hat das natürlich den bekannten Nachteil...

von patjomki » Di 9. Mai 2006, 19:33
pps hat geschrieben:Tja, wenn Du die Auflösung benötigst, wirst Du wohl nicht darum kommen, entwerde mit 5 Farben leben zu können, oder eben mit PM oder Rasterswitch zu arbeiten.

Ansonsten ist vielleicht ein GTIA-Modus zu nutzen.

Ach ja, wenn Du an beliebiger Stelle bei 160 Bildpunkten mehr als 5 Farben haben möchtest, geht auch noch Interlacing, allerdings hat das natürlich den bekannten Nachteil...


Hallo pps,

ja, die Auflösung sollte es schon sein. Mit PM- bzw. Rasterswitch ist gemeint, die Farben pro Scanline zu ändern?

Also bei den Interlacing-Modi kenne ich HIP/TIP und APAC. Gibt es noch andere? Bei den genannten ist das Flimmern teilweise ja leider sehr stark.

Genau genommen benötige ich 9 - 11 Farben, aber in der Auflösung des ANTIC-Modus 4. GTIA-Modi sind ja leider nicht so hoch auflösend.

von HiassofT » Di 9. Mai 2006, 19:43
patjomki hat geschrieben:Also bei den Interlacing-Modi kenne ich HIP/TIP und APAC. Gibt es noch andere? Bei den genannten ist das Flimmern teilweise ja leider sehr stark.

Da Du ja gerade mit Graphics 12 experimentierst, versuch's mal mit dem Super IRG mode http://www.newbreedsoftware.com/sife/

In diesem Modus wird im VBI einfach zwischen 2 Fonts gewechselt, die Farben sind standarmäßig aber so gewählt daß es nur ein wenig flimmert. Unter der URL gibt's einen fertigen Font-Editor, den kannst Du ja als Basis für weitere Experimente verwenden.

so long,

Hias

von pps » Di 9. Mai 2006, 19:54
patjomki hat geschrieben:Hallo pps,

ja, die Auflösung sollte es schon sein. Mit PM- bzw. Rasterswitch ist gemeint, die Farben pro Scanline zu ändern?

Also bei den Interlacing-Modi kenne ich HIP/TIP und APAC. Gibt es noch andere? Bei den genannten ist das Flimmern teilweise ja leider sehr stark.

Genau genommen benötige ich 9 - 11 Farben, aber in der Auflösung des ANTIC-Modus 4. GTIA-Modi sind ja leider nicht so hoch auflösend.


Also mit PM kann man halt mehr Farben zaugern, indem man PM-Grafik hinter/über die Grafik legt. Per Rasterswitch kann man nicht nur wie z.B. im Our-5oft Part der Unity Demo den Grafikmodus innerhalb einer BS-Zeile ändern, sondern man kann auch die Farben ändern -> natürlich nicht beliebig oft.

Interlacing kann man prinzipiell mit allen möglichen Grafikmodis machen. Es ist leider immer mit Flimmern verbunden. Bei HIP halt etwas weniger, da dort ein Fehler im Zusammenspiel von ANTIC/GTIA ausgenutzt wird, wodurch die beiden Halbbilder etwas verschoben sind.

Schaue Dir doch am besten mal das (WIN)PC-Tool Graf2Font an. das kann neuerdings auch Code erzeugen, wo die Grafik gescrollt wird. Vielleicht kann man daraus was machen.
Du mußt dann allerdings auf PM-Grafik verzichten und dann mit Softwaresprites arbeiten.

Im ATARIAge-Forum hat Analmux mal eine schöne Demo gem8, wie schön man mittels dieser Technik ein Spiel alá Mario machen kann

http://g2f.atari8.info/
http://www.atariage.com

von patjomki » Di 9. Mai 2006, 19:58
HiassofT hat geschrieben:
patjomki hat geschrieben:Also bei den Interlacing-Modi kenne ich HIP/TIP und APAC. Gibt es noch andere? Bei den genannten ist das Flimmern teilweise ja leider sehr stark.

Da Du ja gerade mit Graphics 12 experimentierst, versuch's mal mit dem Super IRG mode http://www.newbreedsoftware.com/sife/

In diesem Modus wird im VBI einfach zwischen 2 Fonts gewechselt, die Farben sind standarmäßig aber so gewählt daß es nur ein wenig flimmert. Unter der URL gibt's einen fertigen Font-Editor, den kannst Du ja als Basis für weitere Experimente verwenden.

so long,

Hias


Ah, super. Genau sowas habe ich gesucht. Bisher habe ich das einfach mit Icon-Editoren für Windows gemacht. :-) Hat aber den Nachteil, daß dort keine Werte ausgegeben werden und ich die Fonts immer von Hand "nachrechnen" muß.

Was mir aber überhaupt noch fehlt ist ein Tool, mit dem man animierte PMs erzeugen kann, am besten noch alle 4 Player plus das Missile mit den daraus möglichen 6+1 Farben.

Am liebsten eine Windows-Applikation, wenn es wie SIFE aber für den XL direkt ist, nun gut, ich bin nicht dagegen.

patjomki

von HiassofT » Mi 10. Mai 2006, 00:00
patjomki hat geschrieben:Was mir aber überhaupt noch fehlt ist ein Tool, mit dem man animierte PMs erzeugen kann, am besten noch alle 4 Player plus das Missile mit den daraus möglichen 6+1 Farben.

Da muß ich erst mal passen. Ich glaube mich aber dunkel daran zu erinnern, daß vor ca. 20 Jahren in einer der Zeitschriften (Happy, Computer Kontakt, Atari Magazin o.ä.) mal ein PM Editor drin war. Genaues weiß ich aber leider auch nicht mehr.

Evtl. kann Dir Andreas Magenheimer da weiterhelfen, der hat einen sehr guten Überblick über die alten Magazine.

Andere Idee: Back to old school. Damals habe ich PMs und Fonts meist per Hand auf kariertem Papier entworfen. Wenn Du einen Block nimmst, kannst Du so auch als "Daumenkino" mal schnell eben testen wie es als Animation aussieht :-)

so long,

Hias

von Bernd » Mi 10. Mai 2006, 21:48
patjomki hat geschrieben:
Was mir aber überhaupt noch fehlt ist ein Tool, mit dem man animierte PMs erzeugen kann, am besten noch alle 4 Player plus das Missile mit den daraus möglichen 6+1 Farben.

Am liebsten eine Windows-Applikation, wenn es wie SIFE aber für den XL direkt ist, nun gut, ich bin nicht dagegen.

patjomki


Auf Curt Wendel seiner Seite gibt es die Original Atari "SWEAT" Tools zur Spieleentwicklung darunter auch ein Player Missile Animation Driver inklusive Anleitung.

http://www.atarimuseum.com/computers/8BITS/sweat/

Bernd

von patjomki » Mi 10. Mai 2006, 22:51
HiassofT hat geschrieben:
patjomki hat geschrieben:Was mir aber überhaupt noch fehlt ist ein Tool, mit dem man animierte PMs erzeugen kann, am besten noch alle 4 Player plus das Missile mit den daraus möglichen 6+1 Farben.

Da muß ich erst mal passen. Ich glaube mich aber dunkel daran zu erinnern, daß vor ca. 20 Jahren in einer der Zeitschriften (Happy, Computer Kontakt, Atari Magazin o.ä.) mal ein PM Editor drin war. Genaues weiß ich aber leider auch nicht mehr.

Evtl. kann Dir Andreas Magenheimer da weiterhelfen, der hat einen sehr guten Überblick über die alten Magazine.

Andere Idee: Back to old school. Damals habe ich PMs und Fonts meist per Hand auf kariertem Papier entworfen. Wenn Du einen Block nimmst, kannst Du so auch als "Daumenkino" mal schnell eben testen wie es als Animation aussieht :-)

so long,

Hias


Haha. Der Tip ist gut. Nee, also ernsthaft. Das habe ich gerade für die ersten Entwürfe durchexerziert. Bei meiner Arbeitsweise sind zu viele Radierungen :? notwendig.

Und von den PM-Editoren auf dem XL hat mich leider noch keiner sehr überzeugt. Ich hoffe, Ihr wollt mich nicht dazu verführen, Simon's Basic zu nehmen, oder? :oops:

Aber mal sehen, was die hier erwähnten Tools alle so bringen. Erstmal herzlichen Dank an alle für die gute Unterstützung. Habe meinen XL nach einiger Zeit der Vernachlässigung gerade wiederentdeckt und bin ein bißchen enthusiastisch.

Bis dahin,

Patjomki

von cas » Do 11. Mai 2006, 08:17
HiassofT hat geschrieben:Da muß ich erst mal passen. Ich glaube mich aber dunkel daran zu erinnern, daß vor ca. 20 Jahren in einer der Zeitschriften (Happy, Computer Kontakt, Atari Magazin o.ä.) mal ein PM Editor drin war. Genaues weiß ich aber leider auch nicht mehr.


Ich benutze den "Multi-Player Animator" von Peter Finzel. Geht gut.

Hier sind Routinen, wie man MPA Dateien in eigene Programme einbaut:

Assembler:
http://www.strotmann.de/twiki/bin/view/ ... erAnimator

ACTION!
http://www.strotmann.de/twiki/bin/view/ ... AAnimation

Ciao

Carsten

von patjomki » Do 11. Mai 2006, 18:54
Nee, ich habe mir jetzt mal einige dieser Tools am XL (wieder) angesehen. Es sollte jetzt doch schon ein Spriteeditor inkl. Animationsmöglichkeit unter Windows sein. Auf dem XL ist mir das dann doch zu unkomfortabel. Allegro z.B. ist schon nicht schlecht, aber der arbeitet bei mir nicht im Fenster.

Tüüs,

patjomki


Kleiner Eigenkommentar:

Ich benutze für das Erzeugen der Player-Missiles jetzt PixelToolbox und zum Zoomen Tile Studio. Zum Hin- und Herkonvertieren der Formate dieser beiden Programme dann IrfanView. Tja, nur das Ausrechnen der Grafiken in die Fonts muß ich bis jetzt noch von Hand erledigen.

Bis die Tage,

patjomki