Zak Mckracken XL
Zak Mckracken XL
von Gothmog » So 9. Mär 2008, 09:19
Wie schwer und wieviel arbeit ist es Zak vom C 64 auf den XL umzusetzen in mindestens gleicher Qualität ??? Wer kann das ?
Danke für eure Antworten !

von GoodByteXL » Di 29. Apr 2008, 14:59
Als Nicht-Programmierer: keine Ahnung ...
Habe beim aufräumen die PC-Version für DOS gefunden ...
Meine Sohnemänner haben sich damit mal bespaßt ...
Wieso gerade dieses Spiel umsetzen? Bin neugierig?
von Gothmog » Do 5. Jun 2008, 10:24
Das ist aus seiner Zeit und noch heute eines der Besten wie finde ...
So ein tolles Adventure in in dieser Qualität hätte/würde den XL gut tun.
Grade weil ,wie finde vom 64 iger man doch noch viel abkupfern könnte.
Ich persönlich sehe es als Herausforderung und Gewinn,die XL Umsetzung immer ein tuck besser als auf dem 64 iger zu machen
Leider verfüge ich nicht über Kenntnisse um so eine tolle Aufgabe zu
erfüllen

deshalb frage ich hier nach .... gebe aber nicht auf !
von tuxie » Do 5. Jun 2008, 10:40
Also für den Atari ST exisitiert das Spiel, haben wir auch recht viel gespielt.
von Rockford » Fr 6. Jun 2008, 17:49
Das mit der Genialität gilt wohl für alle Lucasarts Adventures der ersten Generation. Ich habe die Dinger damals auch fast alle gespielt und teilweise auch geschafft....
Ob der Aufwand lohnt, eben so ein Spiel wie Zak McKracken, Indy 3 oder auch Monkey Island 1 auf den XL zu bringen, ist die Frage. Ich könnte mir eher vorstellen, dass man das Bedienkonzept (Scumm) portiert um damit neue Sachen zu machen.
Ideen hätte ich dazu schon, nur hängt es da an der Programmumsetzung. Mit Basic oder Turbobasic allein wird das ein echter Schlauch, und teilweise wohl auch zu langsam.
von tuxie » Fr 6. Jun 2008, 17:57
Ich glaube das der kleine damit wohl auch total überfordert wäre! Um das Konzept Scumm zu Portieren. Da es ja meist 32bit Anwendungen sind.
von Rockford » Fr 6. Jun 2008, 18:15
Klar, 1 zu 1 wird das doch recht mächtig. Ich dachte da auch mehr an das Bedienkonzept der Aktions- und Gegenstandsauswahl und nicht auch noch an alle Programmteile, die im Hintergrund werkeln und da doch sehr viel mit verwalten. So würde z.B. das "Click and go" doch einiges verschlingen, das müsste man doch stark vereinfachen, z.B. gleich direkt steuern und mit Taste ins in den Aktions- und Gegenstandsbereich wechseln.
Abspecken wäre da schon wichtig.
Sonst ist man ja am Schluss nur noch am Diskettenwechseln....obwohl man bei der Komplexität eines solchen Adventures sowieso mehrfach wechseln muss.