Mein gepatchtes Star Raiders
von Dietrich » Fr 13. Jun 2008, 23:53Hi Bernd und alle anderen Star Raiders Fans,
Ziel meines geänderten Star Raiders (siehe hier) war es vor allem, den Glücksfaktor zu reduzieren. Z.B. wenn man bei zerstörten Schilden beim Hyperraum-Austritt von einem Meteor zerstört wird, ist das schon frustrierend. Hier die Liste aller Änderungen:
- Farben an PAL angepasst
- Pause = Leertaste (vorher P)
- Code reloziert nach $4000-$6000, Daten reloziert nach $6000-$8000
- Option-Reset = zurück zum DOS, Select-Reset = Kaltstart
- Punktewertung geändert: vor allem: weniger Punkte bei Commander Mission (die ist beim Original im Vergleich zur Warrior Mission zu hoch bewertet)
- Obere Ränge ergänzt: Captain - Colonel - Commander - Fleet Commander - Star Commander. Jeder Rang umfasst genau 20 Punkte.
- Schiffe und Sternenbasen stehen zu Beginn des Spiels nie am Rand
- 1. Bewegung der Zylonen schon nach 0.50, nicht erst nach 1.00 Centons
- Geschwindigkeit einer 4-er Flotte = 0,5 Sektoren in 0,5 Centons (Original: 0,125 Sektoren)
- Explosionen haben 12 statt 32 Punkte und dauern nicht so lange
- Meteor rammen produziert keinen Schaden (kostet aber nach wie vor 100 Energie)
* Jeder Treffer auf die Schilde und jeder abgebrochene Hypersprung kostet 1 Punkt pro 100 Energie (Original: nichts, wegen eines Bugs)
- Treffer auf Schilde führt immer erst zum Schaden und dann zur Zerstörung eines Teils
- LR-Scan und Computer können gleichzeitig zerstört sein
* Außer bei Novice Mission führen Treffer auf Schilde immer zu Schaden
* Treffer auf Zylonen nur bei Entfernung < 60 möglich (Original: 120, damit kann man die Schüsse "in" die Zylonen hineinsteuern)
* Jeder 3. Zylon ist ein Heckverfolger bei Warrior + Commander Mission (Original: jeder 5. Zylon)
- Beim Auftanken bleiben die letzten beiden Ziffern der Energieanzeige stehen
- Sternenbasis durch Zylonen zerstört: 16 statt 17 Minuspunkte
- Energieverbrauch der Engines um 2 / 6.4 = 31 Energie / 100 Centons geringer (Engines sind ohnehin Energiefresser)
- Geschwindigkeit 9 etwas höher (49 statt 43)
- Zeitmaß von 41 auf 40 verkleingert, d.h. 0,8 Sekunden sind genau 1 Centon
- zusätzliche Scoreanzeige (0-255) bei Spielende
Meine Highscores (mit der gepatchten Version):
Novice Mission: 140 Punkte, Warrior Class 5
Pilot Mission: 180 Punkte, Colonel Class 5
Warrior Mission: 225 Punkte, Fleet Commander Class 4
Commander Mission: 264 Punkte, Star Commander Class 1
Novice, Pilot, Warrior habe ich ohne Schilde gespielt, bei Commander die Schilde nur in der Nähe der Zylonen eingeschaltet - 3 Treffer hab ich kassiert, aber es ohne Reparatur zu Ende gespielt.
Den Score bei der Commander Mission habe ich mit dem QMEG-Monitor abgefragt (siehe meine Tipps zu Star Raiders im Abbuc-Mag). Insgesamt würde ich sagen, dass die gepatchte Version schwerer ist als das Original (siehe die mit * gekennzeichnete Punkte).
Gruß Dietrich (der Star Raiders immer noch klasse findet)
Ziel meines geänderten Star Raiders (siehe hier) war es vor allem, den Glücksfaktor zu reduzieren. Z.B. wenn man bei zerstörten Schilden beim Hyperraum-Austritt von einem Meteor zerstört wird, ist das schon frustrierend. Hier die Liste aller Änderungen:
- Farben an PAL angepasst
- Pause = Leertaste (vorher P)
- Code reloziert nach $4000-$6000, Daten reloziert nach $6000-$8000
- Option-Reset = zurück zum DOS, Select-Reset = Kaltstart
- Punktewertung geändert: vor allem: weniger Punkte bei Commander Mission (die ist beim Original im Vergleich zur Warrior Mission zu hoch bewertet)
- Obere Ränge ergänzt: Captain - Colonel - Commander - Fleet Commander - Star Commander. Jeder Rang umfasst genau 20 Punkte.
- Schiffe und Sternenbasen stehen zu Beginn des Spiels nie am Rand
- 1. Bewegung der Zylonen schon nach 0.50, nicht erst nach 1.00 Centons
- Geschwindigkeit einer 4-er Flotte = 0,5 Sektoren in 0,5 Centons (Original: 0,125 Sektoren)
- Explosionen haben 12 statt 32 Punkte und dauern nicht so lange
- Meteor rammen produziert keinen Schaden (kostet aber nach wie vor 100 Energie)
* Jeder Treffer auf die Schilde und jeder abgebrochene Hypersprung kostet 1 Punkt pro 100 Energie (Original: nichts, wegen eines Bugs)
- Treffer auf Schilde führt immer erst zum Schaden und dann zur Zerstörung eines Teils
- LR-Scan und Computer können gleichzeitig zerstört sein
* Außer bei Novice Mission führen Treffer auf Schilde immer zu Schaden
* Treffer auf Zylonen nur bei Entfernung < 60 möglich (Original: 120, damit kann man die Schüsse "in" die Zylonen hineinsteuern)
* Jeder 3. Zylon ist ein Heckverfolger bei Warrior + Commander Mission (Original: jeder 5. Zylon)
- Beim Auftanken bleiben die letzten beiden Ziffern der Energieanzeige stehen
- Sternenbasis durch Zylonen zerstört: 16 statt 17 Minuspunkte
- Energieverbrauch der Engines um 2 / 6.4 = 31 Energie / 100 Centons geringer (Engines sind ohnehin Energiefresser)
- Geschwindigkeit 9 etwas höher (49 statt 43)
- Zeitmaß von 41 auf 40 verkleingert, d.h. 0,8 Sekunden sind genau 1 Centon
- zusätzliche Scoreanzeige (0-255) bei Spielende
Meine Highscores (mit der gepatchten Version):
Novice Mission: 140 Punkte, Warrior Class 5
Pilot Mission: 180 Punkte, Colonel Class 5
Warrior Mission: 225 Punkte, Fleet Commander Class 4
Commander Mission: 264 Punkte, Star Commander Class 1
Novice, Pilot, Warrior habe ich ohne Schilde gespielt, bei Commander die Schilde nur in der Nähe der Zylonen eingeschaltet - 3 Treffer hab ich kassiert, aber es ohne Reparatur zu Ende gespielt.
Den Score bei der Commander Mission habe ich mit dem QMEG-Monitor abgefragt (siehe meine Tipps zu Star Raiders im Abbuc-Mag). Insgesamt würde ich sagen, dass die gepatchte Version schwerer ist als das Original (siehe die mit * gekennzeichnete Punkte).
Gruß Dietrich (der Star Raiders immer noch klasse findet)