SWC2014: Dimo's Quest

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SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Do 20. Feb 2014, 00:02
Moin Zusammen,

Anbei findet Ihr den aktuellen Stand von Dimo's Quest :-)

Video auf Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=bCzVow883b4


Ist noch viel Arbeit, aber ist ja auch noch ein wenig Zeit...
Die Game Engine soll im Laufe des März komplett sein, der Level-Editor (z. Z. Windows) ist bereits fertig.


Viele Grüße
Thomas
dimo-klein.pngdimo-klein.png

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von Fratzengeballer » Do 20. Feb 2014, 15:16
Das sieht von Mal zu Mal besser aus. Super Arbeit

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von powersoft » Do 20. Feb 2014, 19:24
Schon das Titelbild ist der Knaller!

:beer:

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Fr 14. Mär 2014, 23:52
Update:
Jetzt mit Teleportern ("Telefortern" :mrgreen: ) , bewegter zweiter Ebene
und ein paar überarbeiteten Pattern...

https://www.youtube.com/watch?v=MGiFtjEjvqg

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von powersoft » Mo 17. Mär 2014, 15:03
Die Schritte sind ja gewaltig.
Das wird der Knaller.
Ich freu mich schon drauf.

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Mo 24. Mär 2014, 23:18
Ich sitz grade am letzten Feature der Ingame-Engine: Die sich bewegenden Monster.

Mein Spritemultiplexer scheint ein Monster pro Zeile ohne Flackern grade noch hinzubekommen (Die CPU-Zeit während des Bildaufbaus ist echt so schnell um, durch die Font und Farb-Umschalterei bleibt nur noch Zeit, ein Player-Paar zu multiplexen :-(

Und dabei ist der Display-List Interrupt schon ausgeschaltet, das Retten der Register dauert bereits viel zu lange. Die Umschalterei der Fonts, Farben und Spritepositionen ist handkodiert (wie beim VCS üblich, der Kurs in Berlin war Gold wert :-)

Ich hab jetztt die Wahl bei zwei in einer Zeile stehenden Monster:
a) Das ganze Monster nur jeweils jeden 2. Frame anzeigen (Monster flimmern)
b) Die ungraden Zeilen von Monster 1 und die graden Zeilen von Monter 2 anzeigen

Das Bild gibt ein Beispiel für b) in Zeile 7

was meint Ihr?

1000 Dank für Eurer Feedback
Thomas
dimo-Spritemultiplexer.PNGdimo-Spritemultiplexer.PNG

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von Sleepy » Di 25. Mär 2014, 08:55
Hm, wenn man das Standbild betrachtet würde ich sagen besser flimmernde Gegner die aber komplett sind.

Stellst Du bei der gerade/ungerade-Variante pro Player abwechselnd die Geraden und ungeraden dar oder bei einem Player immer die geraden und bei dem anderen immer die ungeraden?

Was besser aussieht sollte eher "live" bzw. in einem Video zu beurteilen sein.

Sleepy

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von cas » Di 25. Mär 2014, 13:32
Alternative Ideen:

* verhindern, das 2 Monster in eine Zeile kommen
* wenn 2 Monster in eine Zeile kommen, dann "schläft" eines der Monster für kurze Zeit ein, d.h. der Sprite (PM) wird durch ein gleichwertiges Font-Tile ersetzt
* wenn 2 Monster in eine Zeile kommen, teleportiert sich ein Monster an eine andere Stelle

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Di 25. Mär 2014, 16:08
Carsten, interessante Idee, das mit dem SChlafen legen und als Font ersetzen. Aber da die Monster eine eigene Farpalette haben, leider nur bedingt umzusetzen. Aber mal im Hinterkopf behalten. :beer:

Aber verhindern, das 2 Monster in eine Zeile kommen wäre natürlich machbar :-) Mal sehen, was das für die Puzzle-Logik bedeutet...

@Sleepy: Die Routine ist ja noch nicht fertig, daher gibt es auch noch keine Videos...

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Fr 18. Apr 2014, 22:24
So, hab mich jetzt für das klassische "Flimmern" entschieden, wobei dann beim Spieldesign drauf geachtet wird, dass diese Situation (2 Monster in einer Zeile) möglichst selten vorkommt...

moving_monster.PNG
Moving Monsters
moving_monster.PNG (39.05 KiB) 12548-mal betrachtet


Die Monster können mehr als 3 Farben haben, aber sie müssen natürlich noch gezeichnet werden.
Dieses Monster hier ist nur "Coder-Art" :-)

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Di 3. Jun 2014, 16:09
Kleines Update...
Dimo-game-klein.PNGDimo-game-klein.PNG

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Mo 9. Jun 2014, 02:35
Update...

http://youtu.be/sltx5nNmsys

Verflucht! Nur noch so wenige Wochen bis zur Deadline :cry:

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von LeChuck » Do 12. Jun 2014, 15:26
Das Projekt ist verdammt beeindruckend und toll wie du uns hier auf dem Laufenden hälst!
Den Prozess hier nachzuverfolgen ist super spannend. Ich bin sprachlos :flipando:

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Do 12. Jun 2014, 23:01
Danke für die freundlichen Worte, freut mich :-)

Hier wäre mal ein kleiner Blick hinter die Kulissen, wie so ein Level entsteht...

https://www.youtube.com/watch?v=gG_6NpV ... e=youtu.be

Viele Grüße
Thomas

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Sa 23. Aug 2014, 02:16
Noch 8 Tage bis zur Abgabe...


Video der Fujiama beta version:

https://www.youtube.com/watch?v=Bb1aoCz ... e=youtu.be

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von Tigerduck » Sa 23. Aug 2014, 08:48
Sieht einfach nur klasse aus.
Wenn es sich dann auch noch genauso spielt, dürfte ich ein neues Lieblingspiel haben :D

Gruß nach Fujiama-Land

Tigerduck

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von Supermario » Mi 27. Aug 2014, 17:35
Hammer!! Einfach nur Hammer!!!! So bunt, und so viel Bewegung und alles so flüssig. Da hätte sogar ein NES Probleme, würde ich mal behaupten. Ich kann es echt kaum erwarten. Wird n Knaller-Game. :beer:

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von Sleepy » Do 28. Aug 2014, 06:49
Ich freue mich drauf! :D

Sleepy

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von 8bitjunkie » Mo 20. Okt 2014, 21:33
Wer nicht in Berlin beim Vintage Computing Festival 2014 dabei sein konnte, hier mein Vortrag als Konserve:

Umsetzung des 20 Jahre alten Amiga-Spiels "Dimo's Quest" auf einen 35 Jahre alten Atari Computer...
http://vimeo.com/109411937

Re: SWC2014: Dimo's Quest

von Montezuma » Di 21. Okt 2014, 19:46
Vielen Dank für das tolle Video! :notworthy:
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