SWC2014: Dimo's Quest
1,
2,
3SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Do 20. Feb 2014, 00:02
Moin Zusammen,
Anbei findet Ihr den aktuellen Stand von Dimo's Quest

Video auf Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=bCzVow883b4Ist noch viel Arbeit, aber ist ja auch noch ein wenig Zeit...
Die Game Engine soll im Laufe des März komplett sein, der Level-Editor (z. Z. Windows) ist bereits fertig.
Viele Grüße
Thomas
dimo-klein.pngRe: SWC2014: Dimo's Quest
von Fratzengeballer » Do 20. Feb 2014, 15:16
Das sieht von Mal zu Mal besser aus. Super Arbeit
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von powersoft » Do 20. Feb 2014, 19:24
Schon das Titelbild ist der Knaller!

Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Fr 14. Mär 2014, 23:52
Update:
Jetzt mit Teleportern ("Telefortern"

) , bewegter zweiter Ebene
und ein paar überarbeiteten Pattern...
https://www.youtube.com/watch?v=MGiFtjEjvqgRe: SWC2014: Dimo's Quest
von powersoft » Mo 17. Mär 2014, 15:03
Die Schritte sind ja gewaltig.
Das wird der Knaller.
Ich freu mich schon drauf.
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Mo 24. Mär 2014, 23:18
Ich sitz grade am letzten Feature der Ingame-Engine: Die sich bewegenden Monster.
Mein Spritemultiplexer scheint ein Monster pro Zeile ohne Flackern grade noch hinzubekommen (Die CPU-Zeit während des Bildaufbaus ist echt so schnell um, durch die Font und Farb-Umschalterei bleibt nur noch Zeit, ein Player-Paar zu multiplexen

Und dabei ist der Display-List Interrupt schon ausgeschaltet, das Retten der Register dauert bereits viel zu lange. Die Umschalterei der Fonts, Farben und Spritepositionen ist handkodiert (wie beim VCS üblich, der Kurs in Berlin war Gold wert

Ich hab jetztt die Wahl bei zwei in einer Zeile stehenden Monster:
a) Das ganze Monster nur jeweils jeden 2. Frame anzeigen (Monster flimmern)
b) Die ungraden Zeilen von Monster 1 und die graden Zeilen von Monter 2 anzeigen
Das Bild gibt ein Beispiel für b) in Zeile 7
was meint Ihr?
1000 Dank für Eurer Feedback
Thomas
dimo-Spritemultiplexer.PNGRe: SWC2014: Dimo's Quest
von Sleepy » Di 25. Mär 2014, 08:55
Hm, wenn man das Standbild betrachtet würde ich sagen besser flimmernde Gegner die aber komplett sind.
Stellst Du bei der gerade/ungerade-Variante pro Player abwechselnd die Geraden und ungeraden dar oder bei einem Player immer die geraden und bei dem anderen immer die ungeraden?
Was besser aussieht sollte eher "live" bzw. in einem Video zu beurteilen sein.
Sleepy
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von cas » Di 25. Mär 2014, 13:32
Alternative Ideen:
* verhindern, das 2 Monster in eine Zeile kommen
* wenn 2 Monster in eine Zeile kommen, dann "schläft" eines der Monster für kurze Zeit ein, d.h. der Sprite (PM) wird durch ein gleichwertiges Font-Tile ersetzt
* wenn 2 Monster in eine Zeile kommen, teleportiert sich ein Monster an eine andere Stelle
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Di 25. Mär 2014, 16:08
Carsten, interessante Idee, das mit dem SChlafen legen und als Font ersetzen. Aber da die Monster eine eigene Farpalette haben, leider nur bedingt umzusetzen. Aber mal im Hinterkopf behalten.

Aber verhindern, das 2 Monster in eine Zeile kommen wäre natürlich machbar

Mal sehen, was das für die Puzzle-Logik bedeutet...
@Sleepy: Die Routine ist ja noch nicht fertig, daher gibt es auch noch keine Videos...
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Fr 18. Apr 2014, 22:24
So, hab mich jetzt für das klassische "Flimmern" entschieden, wobei dann beim Spieldesign drauf geachtet wird, dass diese Situation (2 Monster in einer Zeile) möglichst selten vorkommt...

- Moving Monsters
- moving_monster.PNG (39.05 KiB) 12548-mal betrachtet
Die Monster können mehr als 3 Farben haben, aber sie müssen natürlich noch gezeichnet werden.
Dieses Monster hier ist nur "Coder-Art"

Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Di 3. Jun 2014, 16:09
Kleines Update...
Dimo-game-klein.PNGRe: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Mo 9. Jun 2014, 02:35
Update...
http://youtu.be/sltx5nNmsys Verflucht! Nur noch so wenige Wochen bis zur Deadline

Re: SWC2014: Dimo's Quest
von LeChuck » Do 12. Jun 2014, 15:26
Das Projekt ist verdammt beeindruckend und toll wie du uns hier auf dem Laufenden hälst!
Den Prozess hier nachzuverfolgen ist super spannend. Ich bin sprachlos

Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Do 12. Jun 2014, 23:01
Danke für die freundlichen Worte, freut mich

Hier wäre mal ein kleiner Blick hinter die Kulissen, wie so ein Level entsteht...
https://www.youtube.com/watch?v=gG_6NpV ... e=youtu.beViele Grüße
Thomas
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Sa 23. Aug 2014, 02:16
Noch 8 Tage bis zur Abgabe...
Video der Fujiama beta version:
https://www.youtube.com/watch?v=Bb1aoCz ... e=youtu.beRe: SWC2014: Dimo's Quest
von Tigerduck » Sa 23. Aug 2014, 08:48
Sieht einfach nur klasse aus.
Wenn es sich dann auch noch genauso spielt, dürfte ich ein neues Lieblingspiel haben

Gruß nach Fujiama-Land
Tigerduck
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von Supermario » Mi 27. Aug 2014, 17:35
Hammer!! Einfach nur Hammer!!!! So bunt, und so viel Bewegung und alles so flüssig. Da hätte sogar ein NES Probleme, würde ich mal behaupten. Ich kann es echt kaum erwarten. Wird n Knaller-Game.

Re: SWC2014: Dimo's Quest
von Sleepy » Do 28. Aug 2014, 06:49
Ich freue mich drauf!

Sleepy
Re: SWC2014: Dimo's Quest
von 8bitjunkie » Mo 20. Okt 2014, 21:33
Wer nicht in Berlin beim Vintage Computing Festival 2014 dabei sein konnte, hier mein Vortrag als Konserve:
Umsetzung des 20 Jahre alten Amiga-Spiels "Dimo's Quest" auf einen 35 Jahre alten Atari Computer...
http://vimeo.com/109411937Re: SWC2014: Dimo's Quest
von Montezuma » Di 21. Okt 2014, 19:46
Vielen Dank für das tolle Video!

1,
2,
3