Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Moderator: Rockford

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LarsImNetz
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Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von LarsImNetz »

Hallo,

ich höre häufig das die Leute "Eclipse und WUDSN / MADS-Assembler" verwenden. Ich wollte doch mal meine Umgebung aufzeigen.
Die ist noch mehr für eingefleischte Entwickler... Die ständig zwischen Windows und Linux wechseln wie ich. Mal der Windows Laptop, dann der Linux Desktop ;-)

* Ich verwende zum Editieren den IntelliJ-Editor in der Community Edition. Die Suche zum schnellen Auffinden von Code/Dateien ist einfach besser. Auch die Git-Integration ist recht gut gelungen, obwohl ich hier eher die Konsole/Terminal verwende. Überhaupt verwende ich immer wieder gern das Terminal. Für Git gibt es auf der Konsole das "Tig (Text mode Interface)" (https://jonas.github.io/tig/)
* Als Assembler nutze ich den atasm, da dieser als simples Konsolen-Programm unter Linux & Windows vorliegt und per Parameter gesteuert werden kann. Zudem ist dieser Assembler MAC65 kompatibel.
* Als Emulator verwende ich meist den atari800, weil auch hier die Parameter sehr gut sind und der Turbo-Modus bei mir mit Faktor 200 einfach unschlagbar ist. Den Altirra verwende ich vorzugweise zum Debuggen, wenn scharfes Hingucken einfach nicht mehr reicht. ;-)
* Meine Programme bestehen meist auf vielen kleinen einzelnen Dateien für Zeichensätze, Grafiken, Funktionen, Libraries, etc. um diese zu bauen verwende ich das gute alte Makefile.
* Da ich aber eher Hochsprachenaffin bin und mir Assembler einfach zu unleserlich ist, habe ich mir einen einfachen Compiler selbst geschrieben. (Erst in TurboBasic und mittlerweile gibt es das Teil in Java) Der hält das Programm komplett zusammen. (https://github.com/the-atari-team/wnf.compiler) Und der Compiler erzeugt kein Binary, sondern Assembler-Source-Code, das ist praktisch zum Spicken. Zudem sieht der Source fast aus wie Turbo-Basic. Wer jetzt glaubt, dieser "einfache" Compiler kann nix, der mag irren, Oxygene-Be wurde damit erstellt. (https://github.com/the-atari-team/tat.oxygene.be) Das zugrunde liegende Original-Oxygene hatte ich in den späten 80er noch in Assembler geschrieben.

Das folgende Listing zeigt ein Makefile, es braucht:
* atasm irgendwo im $PATH
* ../firmware/ATARIXL.ROM
* ../compiler/LiteDOS-DD-starter.atr (http://www.mr-atari.com/Mr.Atari/LiteDOS/) wie man sich eine DD Disk erstellt, steht in der Anleitung.
* xldir irgendwo im $PATH (https://github.com/the-atari-team/lla.xldir.disktool)
* Das Listing (asm-text.inc) (viewtopic.php?p=2743#p2743) Man könnte auch etwas eigenes nehmen.

Code: Alles auswählen

ASM=atasm
ATARI800_OPTIONS='-kbdjoy0 -nosound'

FIRMWARE=../firmware
COMPILER=../compiler

.PHONY: clean all prepare

OBJ_FILES=\
ASMTEXT.65o

INCLUDES=

all: $(INCLUDES) $(OBJ_FILES)

clean::
	rm -f $(OBJ_FILES) $(INCLUDES)
	rm -f *.COM *.ASM *.65o
	rm -f .insert.txt
	rm -f *.log  *.lab

clean::
	rm -f $(DISKNAME)

# Auflistung der OBJ_FILES immer
# targetname: <'mach was' ist abhängig von ...>
#    <mach was>

ASMTEXT.65o: asm-text.inc
	$(ASM) $< -o$(@) >/dev/null
	cp $@ $(@:.65o=.COM)

prepare:
	rm -f .insert.txt

prepare_files: prepare
	echo "ASMTEXT.COM -> ASMTEXT.AU0" >>.insert.txt

DISKNAME=asm-disk.atr

create_atr_disk: prepare_files
	xldir $(COMPILER)/LiteDOS-DD-starter.atr insert .insert.txt $(DISKNAME)

start_atari800: create_atr_disk
	atari800 \
    -hreadwrite \
    -H2 /tmp/atari \
    -xlxe_rom $(FIRMWARE)/ATARIXL.ROM \
    -xl -xl-rev 2 \
    -pal -showspeed -nobasic \
    -windowed -win-width 682 -win-height 482 \
    -vsync -video-accel\
    ${ATARI800_OPTIONS} \
    $(DISKNAME)


start: $(INCLUDES) $(OBJ_FILES) start_atari800

help:
	@echo "Makefile for the Atari 8bit asm test"
	@echo "usage:"
	@echo "make             - to create the whole disk"
	@echo "make clean       - remove all build files"
	@echo "make start       - start in atari800 emulator"
	@echo "make help        - show this list"
Wenn jetzt alles richtig installiert ist, kann ein "make" das hier verwendete Assembler-Programm bauen.
Ein "make start" würde es bauen, und sofort den atari800 Emulator hinterher anwerfen.
"make clean" räumt die "gebauten/temporären" Dateien wieder weg.

Der Aufbau dieser Art "Entwicklungsumgebung" scheint etwas zusammengefrickelt zu wirken, aber was soll ich sagen, es funktioniert gut.

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Dr. Irata
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Dr. Irata »

Hallo Lars,
ich finde es höchst respektierlich, wenn man sich seine Umgebung zusammenfrickelt und dafür sogar einen eigenen Compiler programmiert!
Da jeder wohl irgendwie auch anders arbeitet, gibt es wohl nicht die perfekte Umgebung für alle, sondern nur die perfekte Umgebung für einen selbst!
Ich z.B. nutze zuhause und auf der Arbeit ausschließlich Mac´s .... daher bin ich auf Systeme angewiesen, die auch auf einer Mac-Umgebung laufen. Ich könnte zwar auch mit Parallels arbeiten, vermeide das aber, wo ich kann!!

Meine aktuelle Entwicklungsumgebung ist für mich nahezu perfekt! Alles läuft auf Mac und ich kann zuhause auf meinem iMac programmieren, unterwegs auf meinem MacBook und auf der Arbeit (wenn ich mal zwischendurch Zeit habe) auf meinem iMac der dort steht.

Ich nutze Eclipse, WUDSN, MADS-Crossassembler und Atari800MacX als Emulator.
Die Umgebung um Eclipse ist modern und "fluffig", die Einbindung von MADS und Atari-Emulator durch WUDSN ist mehr als gelungen. MADS hat dabei wirklich umfangreiche Möglichkeiten, die für einen Atari-Assembler das Programmieren wirklich vereinfachen - unter anderem sind while-Scheifen implementiert, ebenso if - Abfragen und vieles mehr. Fast wie eine Hochsprache!

Ich schreibe Code und kann es per Knopfdruck sofort am Emulator, der eingebunden ist, prüfen.... wirklich toll!
Ich bringe mein MacBook mal zur JHV am 18.12. mit und kann das gerne demonstrieren....

Was in dieser Umgebung vielleicht noch fehlt ist ein eingebauter Editor für Character zur Erstellung z.B. von PM-Grafik oder Charaktergrafik und (was ich in meinem Projekt noch gar nicht angegangen bin) die Erstellung von Musik - also einen Sound-/Musikgenerator.
An dieser Stelle auch noch mal die Frage an die "Gemeinde", ob es da noch schöne Möglichkeiten gibt das zu implementieren...
Gruß
Peter

patjomki
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von patjomki »

Prodehl hat geschrieben:
15.11.2021 10:15
Ich nutze Eclipse, WUDSN, MADS-Crossassembler und Atari800MacX als Emulator.

Was in dieser Umgebung vielleicht noch fehlt ist ein eingebauter Editor für Character zur Erstellung z.B. von PM-Grafik oder Charaktergrafik und (was ich in meinem Projekt noch gar nicht angegangen bin) die Erstellung von Musik - also einen Sound-/Musikgenerator.
An dieser Stelle auch noch mal die Frage an die "Gemeinde", ob es da noch schöne Möglichkeiten gibt das zu implementieren...
Gruß
Peter
Sieht bei mir ähnlich aus. Allerdings nutze ich die Eclipse nativ unter Windows neben WUDSN, Mads-Assembler mit Altirra als Emulator, weil die Debugging-Möglichkeiten einfach ungeschlagen sind. Unter Mac OS verwende ich die gleiche Kombination allerdings liegt Altirra als einziges Programm nicht nativ vor, daher emuliere ich das auf dem Mac mit wine. Auf die Debugging-Möglichkeiten kann ich einfach nicht verzichten.

Bei der Musik ist es am einfachsten. Da ist der Raster Music Tracker das Produkt der Wahl (läuft aber unter Windows). Für die Einbindung der .rmt-files liegt Beispielquelltext bei.

Hier ein schöner Thread dazu im alten ABBUC-Forum:
https://www.google.com/url?client=inter ... VPgyjj_9zY

PM-Grafiken erstelle ich mittels SpritePad (eigentlich ein Programm für den C64), exportiere als Bitmap-Graphik und importiere diese in Graph2Fnt und exportiere die dann wiederum als PM. Etwas kompliziert, wenn Du nähere Infos benötigst, mache ich mal eine Anleitung. Einen schönen PM-Editor unter Windows, der Animationsphasen bieten würde und auch Player und Missiles kombinieren kann, habe ich leider noch nicht gefunden.
Haken bei SpritePad ist, dass die hor. Pixelzahl im Multicolormodus 12 Pixel beträgt. Im Dreifarb-Modus der PMG-Grafik (also zwei Player/Missiles übereinandergelegt) bedeutet das, dass man für einen im SpritePad modellierten PMG eben zwei Player und 2 Missiles verbraten und trotzdem nur 10 Pixel Breite zur Verfügung hat. Also muss man sich da bremsen und im SpritePad-Editor zwei Pixel frei lassen. Aber der Animationsmodus ist einfach ungeschlagen.

Charactergraphiken erstelle ich mittels CharPad (ebenfalls ein Programm für den C64) und lade den Font dann zur Nachbearbeitung in ATARI FontMaker von Matosimi zur finalen Bearbeitung. Letztgenanntes Progrämmchen ist sehr schlank und bietet für diesen Zweck alles, was ich benötige, genau genommen finde ich CharPad aber halt etwas komfortabler und es bietet auch die Möglichkeit Charaktermaps (für Spielfelder) zu erzeugen, aber mit ATARIFontMaker alleine würde es auch gehen.

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Dr. Irata
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Dr. Irata »

... sehr interessant ... Altirra unter wine habe ich leider nicht zum laufen bekommen - keine Ahnung warum! Da muss ich wohl nochmal Sascha bemühen, vielleicht hat er ja auf der JHV Zeit dafür... ansonsten sind die Tips wegen der Musik und der Sprite / Character Erstellung sehr gut, Anleitung liebend gerne!!!

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Mathy
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Mathy »

.
Hallo Leute

patjomki hat geschrieben:
15.11.2021 21:06

Da ist der Raster Music Tracker das Produkt der Wahl (läuft aber unter Windows).
Mir hat jemand geflüstert das jemand versprochen hat, den Quellcode für RMT frei zu geben. Ich habe aber keine Ahnung wie bald das sein wird. Könnte noch etwas dauern.

patjomki hat geschrieben:
15.11.2021 21:06

Einen schönen PM-Editor unter Windows, der Animationsphasen bieten würde und auch Player und Missiles kombinieren kann, habe ich leider noch nicht gefunden.
Frag doch mal 8bitjunkie, er hat sich da selber was programmiert wenn Ich mich richtig entsinne.

Tschüß

Mathy
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von atarixle »

Ich programmiere gern in C für den Atari. Auch bei mir kommt make zum Einsatz, um u.a. auch Bitmap-Grafiken in Gr.8-Bilder umzuwandeln und Assets (Bilder, Zeichensätze) als .h-Datei zur Verfügung zu stellen.

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DjayBee
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von DjayBee »

patjomki hat geschrieben:
15.11.2021 21:06
Einen schönen PM-Editor unter Windows, der Animationsphasen bieten würde und auch Player und Missiles kombinieren kann, habe ich leider noch nicht gefunden.
Vielleicht Mad Studio von Gury?
https://github.com/Gury8/Mad-Studio

Diskussion dazu auf AtariAge:
https://atariage.com/forums/topic/258728-mad-studio/

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LarsImNetz
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von LarsImNetz »

Hallo nochmal,
ich finde es voll cool! Kaum triggert man etwas an, kommen viele Ideen.

MadStudio ist leider nur ganz nett. Da die Fenster zum Editieren definitiv viel zu klein geraten sind. Jedenfalls der PMEditor. Oder ist das ein Feature von wine, das man die nicht groß ziehen kann? Er kommt im wine nicht damit zurecht, das es Groß/kleinschreibung gibt auf dem Datei-System. Er modelt alles nach kleinbuchstaben um. Des weiteren bin ich eher für Textdateien, wenn es um kleine Daten geht. Und für den Atari sind alle Dateien klein. Die kann man dann besser im GitRepo ablegen.

Den RMT habe ich mal ausprobiert, aber als "Nichtmusiker" da etwas herauszubekommen grenzt für mich an Wunder. Die Demo-Songs sind schon cool.

Sonst kenne ich noch envision um Fonts zu bearbeiten. Habe es aber nie genutzt.

LG
Lars

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Dr. Irata
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Dr. Irata »

Thema wine:
Leider funktioniert wine noch nicht mit BigSure
Da müsste man "crossover" nehmen - der entstammt zwar wine, ist aber kostenpfichtig und die Demoversion hat mich nicht überzeugt...

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Mathy
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Mathy »

.
Hallo Leute

Habt Ihr PlayOnMac schon mal probiert? Ist anscheinend ähnlich wie Wine, gibt es aber auch für "macOS 10.15 or macOS 11+".

Da Ich mir den Mac gekauft habe weil Ich Windows nicht ausstehen kann, kommen mir auch kleine Windowsprogramme auf dem Mac. Deswegen habe ich weder mit PlayOnMac, noch mit Wine, Parallels, Bootcamp, etc. Erfahrung.

Tschüß

Mathy
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patjomki
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von patjomki »

Mathy hat geschrieben:
16.11.2021 01:33
Mir hat jemand geflüstert das jemand versprochen hat, den Quellcode für RMT frei zu geben. Ich habe aber keine Ahnung wie bald das sein wird. Könnte noch etwas dauern.
Ja, das wäre toll. Der Raster Music Tracker ist nach wie vor das Maß der Dinge, wenn man komfortabel auf einem modernen Rechner Musikstücke für den 8-Bitter komponieren möchte.

Es wäre super, wenn durch die freigegebenen Sourcen jemand aktuelle Neuerungen wie 2-Ton-Filter oder Pulsweitenmodulation hinzufügen könnte und damit auch das Erbe von Raster und Analmux, die beide leider viel zu früh von uns gehen mussten, weitergeführt würde.

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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von 8Bitjunkie »

Ich hsb mir ein eigenes Grafik/sound Tool geschrieben für alle Aufgaben, die ich für meine Spiele brauche. nennt sich Purzel und läuft unter Windows. Bietet unter anderem animierte Fonts/Player und Level Editor. Export zb als assembler quellcode.

Ist aber „sehr speziell“ für Dimo‘s Quest geschrieben, aber wenn es wem hilft…

Kurzer (alter) Einblick:



https://m.youtube.com/watch?v=gG_6NpVerdI

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Dr. Irata
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Dr. Irata »

...cooles Tool ... also ich hätte sehr großes Interesse an deinem Programm Purzel!!

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Kveldulfur
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Kveldulfur »

Hallo!

Also da würde ich mich anschließen und auch gerne Purzel haben.
Bin auch ein wenig am Tüfteln, wie man auf dem Atari ein kleines Programm geschrieben bekommt. :-)

Grüße
Janko

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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von 8Bitjunkie »

Ich such Euch den aktuellsten Purzel die Tage mal raus.

Zum Thema Spieleprogrammierung wäre eventuell mein Vortrag ein klein wenig hilfreich:

https://m.youtube.com/watch?v=I2Zrqa_4RBI

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Dr. Irata
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Dr. Irata »

super lieb! Danke!

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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von 8Bitjunkie »

Da ich immer noch im Krankenhaus liege muss ich Euch leider noch um ein wenig Geduld bitten…

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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von andymanone »

8Bitjunkie hat geschrieben:
05.12.2021 21:25
Da ich immer noch im Krankenhaus liege muss ich Euch leider noch um ein wenig Geduld bitten…
Oh Mann, ich hoffe es ist nichts Gravierendes :cry:.
Ich drücke Dir auf alle Fälle ganz fest die Daumen und wünsche Dir schnellste Genesung!

Gtx.,
andY
Ressortleiter Hardware - Save the past and use the future!© andYManOne / Demozoo / Youtube

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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Kveldulfur »

Hallo!

Dass Du im Krankenhaus bist wusste ich nicht.
Ich wünsche Dir eine gute Besserung!

Grüße
Janko

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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von LarsImNetz »

An Purzel wäre ich auch interessiert.
Auch von mit Gute Besserung 8BitJunkie.

LG
Lars

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forumadmin
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von forumadmin »

Prodehl hat geschrieben:
18.11.2021 01:17
Thema wine:
Leider funktioniert wine noch nicht mit BigSure
Bitte? Hatten wir das bei Dir nicht auf der Fuji eingerichtet?
Bildschirmfoto 2021-12-22 um 21.24.45.png
Bildschirmfoto 2021-12-22 um 21.24.37.png
Öffne die Terminal.app, brew müsste ja installiert sein (oder hast Du den Rechner neu aufgesetzt?) und dann einfach mal:

Code: Alles auswählen

brew install --cask gcenx-wine-devel
Dann einfach 64Bit-exes (hier mal angenommen, Altirra liegt in dem genannten Pfad) im Terminal starten mit:

Code: Alles auswählen

wine64 /Applications/Atari/Altirra/Altirra64.exe
Wenn der install nicht klappt, muss die gcenx einmal geTAPt werden, aber versuch mal, ab Freitag habe ich mehr Zeit, dann schauen wir noch mal.

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Dr. Irata
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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von Dr. Irata »

Lieben Dank erstmal.... ab Freitag habe ich auch endlich mal ein paar Tage frei - da können wir das sehr gerne fixen!!
Auf der Fuji.. hmmm.. da war ich dann irgendwann so überreizt an Eindrücken.. kann mich nicht mehr an alles erinnern.
Wir hatten neben ganz vielen Dingen zunächst das ganze System bei mir auf Parallels eingerichtet (Peter) und dann alles andere auf am letzten Tag wo ich da war noch auf Mac... ich glaube mich erinnern zu können, daß wir das mit Wine und Altirra machen wollten, die Zeit aber nicht mehr gereicht hatte... bin mir aber nicht sicher.
Ich habe aber meinen Rechner nicht neu aufgesetzt, also müsste noch alles da sein. Da schaue ich mal heute Abend nach!
Gruß
Peter

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Re: Entwicklungsumgebung für Atari-Emulator

Beitrag von RetroCoder »

Ich gebrauche VSCode mit Atasm-Altirra-Bridge um code zu schreiben und sie in Altirra zum laufen zu bringen.
https://marketplace.visualstudio.com/it ... rra-bridge

Geht auch am Mac und unter Linux.

Als sprite editor benutze ich eine gepimpte Verion von Piskel, die has Atari ASM export und Farb management.
https://www.cerebus.co.za/piskel/

Alle Code ist auf Github zu finden.

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