Hallo liebe "Gemeinde",
für mein neues Projekt überlege ich mal wieder, welchen Grafikmodus ich nehmen soll.
Beim A8 gibt es eigentlich immer deutliche Einschränkungen - entweder hinsichtlich Auflösung oder hinsichtlich Farben - oder beidess.
Ich möchte mit Softwaresprites arbeiten und habe jetzt mal Graphics 7 probiert. Das geht ganz gut, 4kB Speicher geht noch bei guter Auflösung, leider nur 3 (4) Farben.
Eigentlich geht nichts an GTIA Graphics 10 oder 11 vorbei mit 9 bzw. 15 Farben, besserer Auflösung in y aber deutlich schlechter in x- Richtung - dazu 8kB Speicher....
Ich bin jedes Mal unsicher was optimal ist und würde es gerne mal diskutieren... und ja, man kann viel tricksen, aber ohne komplexe Manipulationen oder nur einfachen - was ist das Optimum??
Der richtige Grafikmodus...
Moderator: Rockford
- Dr. Irata
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Re: Der richtige Grafikmodus...
.. also die große Frage ist:
Wie bekomme ich mehr Farben in besserer Auflösung in x-Richtung??
Wie bekomme ich mehr Farben in besserer Auflösung in x-Richtung??
- atarixle
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Re: Der richtige Grafikmodus...
In Graphics 12 gibt es eine Farbe mehr beinahe gratis.
Und die Hardware-Sprites, genannt PM-Grafik, bringen weitere Farben.
Ich würde eher die Verwendung von Software-Sprites in Frage stellen. Die nimmt man eigentlich nur, wenn man etwas machen will, was PM-Grafik nicht kann. Das wären eigentlich nur die 320-Pixel-Pro-Zeile Auflösung von Graphics 8 oder die maximale Breite von 8 Pixeln.
Wenn es unbedingt Software-Sprites sein sollen, kann die PM-Grafik geschickt eingesetzt als bis zu vier zusätzliche Hintergrundfarben oder als mehrfarbige Grafiken eingesetzt werden.
Nicht zu vergessen die unlimitierte Farbenvielfalt bei der Verwendung von DLIs.
Und die Hardware-Sprites, genannt PM-Grafik, bringen weitere Farben.
Ich würde eher die Verwendung von Software-Sprites in Frage stellen. Die nimmt man eigentlich nur, wenn man etwas machen will, was PM-Grafik nicht kann. Das wären eigentlich nur die 320-Pixel-Pro-Zeile Auflösung von Graphics 8 oder die maximale Breite von 8 Pixeln.
Wenn es unbedingt Software-Sprites sein sollen, kann die PM-Grafik geschickt eingesetzt als bis zu vier zusätzliche Hintergrundfarben oder als mehrfarbige Grafiken eingesetzt werden.
Nicht zu vergessen die unlimitierte Farbenvielfalt bei der Verwendung von DLIs.
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Re: Der richtige Grafikmodus...
Genau so.atarixle hat geschrieben: ↑22.10.2024 05:58In Graphics 12 gibt es eine Farbe mehr beinahe gratis.
Und die Hardware-Sprites, genannt PM-Grafik, bringen weitere Farben.
Ich würde eher die Verwendung von Software-Sprites in Frage stellen. Die nimmt man eigentlich nur, wenn man etwas machen will, was PM-Grafik nicht kann. Das wären eigentlich nur die 320-Pixel-Pro-Zeile Auflösung von Graphics 8 oder die maximale Breite von 8 Pixeln.
Wenn es unbedingt Software-Sprites sein sollen, kann die PM-Grafik geschickt eingesetzt als bis zu vier zusätzliche Hintergrundfarben oder als mehrfarbige Grafiken eingesetzt werden.
Nicht zu vergessen die unlimitierte Farbenvielfalt bei der Verwendung von DLIs.
Also ich finde so wie @atarixle abgesehen von den GTIA-Modi, die aber unter der niedrigen Auflösung leiden, für farbige Games nur den ANTIC Modus 4 (also Graphics 12) "zeitgemäß", 160x192 Pixel (ohne Overscan) in fünf Farben innerhalb einer Zeile (mit PM-Overlays noch mehr).
Bei den DLIs finde ich es schade, dass midscreen-Colorchanges so selten genutzt werden. Bei statischen Games, die nicht scrollen, kriegt man so auch noch ca. zwei Farben zusätzlich pro Zeile hin (allerdings logischerweise erst auf der rechten Seite des Bildschirms).
Genau genommen muss man bei ATARI-Entwicklungen aber immer leider vorher ganz genau wissen, wie das Game hinterher aussehen soll, um die Begrenzungen bestmöglich umgehen zu können. Damit bekommt man fast das selbe Ergebnis hin, wie beispielsweise beim C64. Dort ist aber der kreative Prozess besser unterstützt, weil es eh im Prinzip nur zwei Grafikmodi gibt, man aber im Laufe der Entwicklung auch noch experimentieren kann.
Beispiel: Auf dem C64 gibt es halt acht farbige 12 Pixel breite Sprites (die monochromen lasse ich mal weg). Wenn man damit hinkommt, benötigt man keinen Spritemultiplexer. Auf dem ATARI benötigt man den quasi immer, weil man ja nur zwei farbige PMs hat, die auch nur 10 Pixel breit sind (wenn man die Missiles als zusätzliche zwei-Pixel breite Player nutzt) .
Zuletzt geändert von patjomki am 22.10.2024 10:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der richtige Grafikmodus...
ich frage mich halt, wie man bestimmte Spiele so schön bauen kann - gutes Beispiel RuffinTrouble... viele Farben in hoher Auflösung...
Allein der Player hat bestimmt 5 oder 6 Farben! Ist das ein Softwaresprite? Oder PM mit Kombination aus mehreren Playern? Oder Kombination PM+Softwaresprite???
Allein der Player hat bestimmt 5 oder 6 Farben! Ist das ein Softwaresprite? Oder PM mit Kombination aus mehreren Playern? Oder Kombination PM+Softwaresprite???
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Re: Der richtige Grafikmodus...
Wenn Du in Altirra Strg+F8 drückst bis "Layer analysis" kommt, kannst Du es sehen. Sind PMs+Softwaresprites. Da die Hauptfigur auch nur so schmal ist, kommt shanti77 mit einer Playerbreite hin. Der Rest ist das geschickte Setzen der anderen bewegten Objekte, so dass nie mehrere Objekte in einer Zeile gleichzeitig sind. Für die drehenden Kugeln wird ja bspsw. auch ein PM genutzt. Da muss man beim Layout des Levels halt sehr stark darauf achten und das schränkt eben die möglichen Lösungen ein.Dr. Irata hat geschrieben: ↑22.10.2024 10:00ich frage mich halt, wie man bestimmte Spiele so schön bauen kann - gutes Beispiel RuffinTrouble... viele Farben in hoher Auflösung...
Allein der Player hat bestimmt 5 oder 6 Farben! Ist das ein Softwaresprite? Oder PM mit Kombination aus mehreren Playern? Oder Kombination PM+Softwaresprite???
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Re: Der richtige Grafikmodus...
Wenn Du nur ein paar Zeilen GTIA haben möchtest, was spräche gegen Graphics 0 mit GTIA? 40 Bytes pro Zeile (8 Zeilen hoch) und ein Font (1kb)
Ansonsten verwende ich grundsätzlich Graphics 12, 4 Farben + Hintergrund und single color Sprites allerdings multiplexed. (Siehe Night Knight oder Twist of Souls) Software-Sprites sind echt aufwendig, zumal diese dann viele Zeichen fressen, will man ein paar mehr in Größer als 4x8 Pixel haben. Siehe die Augen der Geister bei Pacmen-Evolution. War sehr fummelig.
In Twist of Souls sind die Messer Software-Sprites, durch geschickte Positionierung und flotte Bewegungen brauchte ich nur ein Zeichen. Das machte es damit echt einfach.
Ansonsten verwende ich grundsätzlich Graphics 12, 4 Farben + Hintergrund und single color Sprites allerdings multiplexed. (Siehe Night Knight oder Twist of Souls) Software-Sprites sind echt aufwendig, zumal diese dann viele Zeichen fressen, will man ein paar mehr in Größer als 4x8 Pixel haben. Siehe die Augen der Geister bei Pacmen-Evolution. War sehr fummelig.
In Twist of Souls sind die Messer Software-Sprites, durch geschickte Positionierung und flotte Bewegungen brauchte ich nur ein Zeichen. Das machte es damit echt einfach.
- atarixle
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Re: Der richtige Grafikmodus...
Ob Software- oder Hardware-Sprites, beide unterliegen den gleichen Beschränkungen oder Möglichkeiten. Das heißt auch, dass DLIs auf PM-Grafik angewendet werden können. Ist aber ungleich schwerer zu behandeln, wenn sich die Player auch vertikal (also hoch und runter) bewegen sollen.Dr. Irata hat geschrieben: ↑22.10.2024 10:00ich frage mich halt, wie man bestimmte Spiele so schön bauen kann - gutes Beispiel RuffinTrouble... viele Farben in hoher Auflösung...
Allein der Player hat bestimmt 5 oder 6 Farben! Ist das ein Softwaresprite? Oder PM mit Kombination aus mehreren Playern? Oder Kombination PM+Softwaresprite???
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