Sounds in Assembler
Moderator: Rockford
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Sounds in Assembler
Ich muss jetzt für mein Projekt langsam mal an den Sound denken... das war aber immer so eine Sache - auch damals - wo ich echt relativ unbeleckt bin.
Sound in Basic ... geht... da gibt es ja auch einige Vorlagen, aber wie bringe ich das vernünftig in Assembler???
Ich wollte eigentlich definierte Soundeffekte reinbringen - also z.B. eine Explosion, die dann abläuft wenn eine Explosion stattfindet. Läuft das im Interrupt???
Außerdem sollte ständig eine dezente Hintergrundmusik (ähnlich wie bei The Tail of Beta Lyrae ) ablaufen... das geht sicherlich nur im Interrupt.
Daher habe ich hier einen Extrabereich eröffnet, wo ich gerne mit professioneller Hilfe die Soundfrage entwickeln möchte - gleichzeitig kann man dann hier für nachfolgende Projekte alles nachlesen...
Erstes Problem: Die Explosion der Items.... hat jemand da eine gute Idee wie ich da am besten anfange??
Liebe Grüße
Peter
Sound in Basic ... geht... da gibt es ja auch einige Vorlagen, aber wie bringe ich das vernünftig in Assembler???
Ich wollte eigentlich definierte Soundeffekte reinbringen - also z.B. eine Explosion, die dann abläuft wenn eine Explosion stattfindet. Läuft das im Interrupt???
Außerdem sollte ständig eine dezente Hintergrundmusik (ähnlich wie bei The Tail of Beta Lyrae ) ablaufen... das geht sicherlich nur im Interrupt.
Daher habe ich hier einen Extrabereich eröffnet, wo ich gerne mit professioneller Hilfe die Soundfrage entwickeln möchte - gleichzeitig kann man dann hier für nachfolgende Projekte alles nachlesen...
Erstes Problem: Die Explosion der Items.... hat jemand da eine gute Idee wie ich da am besten anfange??
Liebe Grüße
Peter
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Re: Sounds in Assembler
Sehr einfach geht das mit dem RMT. Man kann Instrumente als Effekt abspielen. Das habe ich. B. bei "go lucky" genutzt. Allerdings benötigt die Abspielroutine Rechenzeit. Aber man kann super Musik spielen und Soundeffekte einstreuen.
Man kann natürlich auch selber Effekte abspielen. Im RMT Assembler source findet man da ein Beispiel im simple Ordner. Diese Routine spielt halt die Noten hintereinander ab. Das kann man für eigene Dinge anpassen. Bei "runfast" habe ich da auch ähnlich gehandelt.
Man kann natürlich auch selber Effekte abspielen. Im RMT Assembler source findet man da ein Beispiel im simple Ordner. Diese Routine spielt halt die Noten hintereinander ab. Das kann man für eigene Dinge anpassen. Bei "runfast" habe ich da auch ähnlich gehandelt.
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Re: Sounds in Assembler
Für Soundeffekte sehr brauchbar und schlanker was Rechenzeit und Speicherbedarf angeht, ist die SFX-Engine von XXL:
https://atariage.com/forums/topic/320982-sfx-engine/
(Englisch)
https://atariage.com/forums/topic/320982-sfx-engine/
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Re: Sounds in Assembler
zunächst lieben Dank für die beiden Antworten.
Über den RMT bin ich schon gestossen ... leider geht der nur auf Windows und nicht auf Mac. Ich werde den mal über mein Parallels installieren und schauen, wie der funktioniert. Die SFX Engine kannte ich noch nicht... bindet man die direkt in den eigenen Code ein?
Ich werde ja auf jeden Fall eine Art Abspielengine brauchen, die in meinem Programm (ich denk mal im VBI) die Sounds und Töne dann geregelt abspielt. Ob das mein schon recht voller VBI überhaupt noch hergibt??
In dem Buch Hexenküche habe ich da auch einen ganz interessanten längeren Artikel über Sounds gefunden... auch hier ist eine Art Abspielengine beschrieben und gelistet, die man in den VBI einbindet... vielleicht fange ich damit an um es genau zu verstehen und selber manipulieren zu können...
Über den RMT bin ich schon gestossen ... leider geht der nur auf Windows und nicht auf Mac. Ich werde den mal über mein Parallels installieren und schauen, wie der funktioniert. Die SFX Engine kannte ich noch nicht... bindet man die direkt in den eigenen Code ein?
Ich werde ja auf jeden Fall eine Art Abspielengine brauchen, die in meinem Programm (ich denk mal im VBI) die Sounds und Töne dann geregelt abspielt. Ob das mein schon recht voller VBI überhaupt noch hergibt??
In dem Buch Hexenküche habe ich da auch einen ganz interessanten längeren Artikel über Sounds gefunden... auch hier ist eine Art Abspielengine beschrieben und gelistet, die man in den VBI einbindet... vielleicht fange ich damit an um es genau zu verstehen und selber manipulieren zu können...
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Re: Sounds in Assembler
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Re: Sounds in Assembler
... ich bin gerade beim stöbern im Internet auf die sehr interessante Software "chipsound" gestossen. Damit kann man tatsächlich 8-Bit Musik für den Atari generieren. Hat jemand damit Erfahrung und die große Frage ist natürlich: Wenn ich so ein schönes Tool habe (läuft auch auf Mac), wie bekomme ich dann die Sounds in den Atari rein?? Also in welcher Form wird das abgespeichert und mit welcher Engine wird das dann im Atariprogramm abgespielt???
Gruß
Peter
Gruß
Peter
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Re: Sounds in Assembler
Ich habe mir das nur mal kurz auf der Webseite angeschaut. Dort steht nur, dass man mit dieser Software die, die alten Chips emuliert, am modernen Rechner halt in alte Zeiten zurück schweben kann und so neue Musik auf moderner Hardware, aber halt wie Früher klingend machen kann. Die schreiben nirgends, dass man dann die erstellte Musik auch auf echter alter Hardware abspielen kann. Oder ich bin blind. Da die sogar noch Geld damit verdienen wollen, werde ich da definitiv nicht näher reinschauen...
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Du meinst nicht zufällig das VST PlugIn von Plogue, oder?
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Re: Sounds in Assembler
Blöde Frage:
Du meinst nicht zufällig das VST PlugIn von Plogue, oder?
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Re: Sounds in Assembler
.
Hallo Peter, Leute
Tschüß
Mathy
Hallo Peter, Leute
Sobald Ich glaube, Vinscool hat RMT 1.31 auf einen Level wo man es als Fertig deklarieren könnte, werde Ich probieren jemand zu finden der uns RMT auf den Mac kompilieren kann. Wie immer könnte es sein das im Code etwas genutzt wird das Windows-spezifisch ist. Derjenige der das machen will sollte sich also schon auskennen mit den Unterschieden zwischen Windows und Mac und kleinere Problemchen lösen können. Aber wer sich gerufen fühlt, kann sich schon mal bei mir melden per PN oder besser noch Mail.
Tschüß
Mathy
Wer oder was hat denn da geblitzt?
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Re: Sounds in Assembler
Das ist wohl kaum zu schaffen. Die Oberfläche nutzt doch sehr deutlich spezifische Windows API. Das programmiert sicher keiner mal eben um. Aber über wine soll der doch ganz gut laufen.Mathy hat geschrieben: ↑15.01.2022 19:03.
Hallo Peter, Leute
Sobald Ich glaube, Vinscool hat RMT 1.31 auf einen Level wo man es als Fertig deklarieren könnte, werde Ich probieren jemand zu finden der uns RMT auf den Mac kompilieren kann. Wie immer könnte es sein das im Code etwas genutzt wird das Windows-spezifisch ist. Derjenige der das machen will sollte sich also schon auskennen mit den Unterschieden zwischen Windows und Mac und kleinere Problemchen lösen können. Aber wer sich gerufen fühlt, kann sich schon mal bei mir melden per PN oder besser noch Mail.
Tschüß
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Das ist ein typisches DAW Plugin (Logic, Cubase, whatever), damit kriegst Du den kreierten Sound/Song leider NICHT auf die ATARI-Hardware portiert.
Gtx.,
andY
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Re: Sounds in Assembler
Ahh ja, das kenne ich natürlich

Das ist ein typisches DAW Plugin (Logic, Cubase, whatever), damit kriegst Du den kreierten Sound/Song leider NICHT auf die ATARI-Hardware portiert.
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Re: Sounds in Assembler
Ich weiß das jetzt nicht,
aber falls Du ein bisschen "musikalisch" bist
, wäre eventuell auch die MIDIJoy Lösung von Frederik (ich stehe mit ihm in gutem Kontakt) für Dich eine Option.
Frederik hat ein Modul für den Joystick-Port entwickelt, bei dem Du per externer MIDI-Quelle (Midi-Player, Sequenzer-Software, MIDI-Keyboard, etc.) eigene Songs (oder (bereits vorhandene) MIDI-Files)
auf dem POKEY "live" einspielen und abspeichern kannst.
Den abgespeicherten Song kannst Du dann später in Deinem Game oder Deiner Demo wieder einbinden und direkt verwenden.
-> MidiJoy
Damals hatte ich Frederik mit einem alten Bekannten von mir aus der Gamepark Zeit (Mark Watson - Entwickler des PokeyMax (= 1:1 POKEY "Ersatz" auf FPGA Basis))
bekannt gemacht und beide "motiviert"
zusammen zuarbeiten
.
Daraus entstand dann der "enhanced" PokeyMax mit Quad-POKEY, sowie SID-, YM-, Covox- etc. Engines "onboard" und Frederik hat die MIDIJoy-Software dann dafür passend erweitert,
sodass man per MIDIJoy die Audio-Cores alle direkt ansprechen kann...
Und das alles auf einem klassischen ATARI 8-Bit
.
Das nur mal so zur Info...
Sag Bescheid, falls Dich das genauer interessiert...
Gtx.,
andY
aber falls Du ein bisschen "musikalisch" bist

Frederik hat ein Modul für den Joystick-Port entwickelt, bei dem Du per externer MIDI-Quelle (Midi-Player, Sequenzer-Software, MIDI-Keyboard, etc.) eigene Songs (oder (bereits vorhandene) MIDI-Files)
auf dem POKEY "live" einspielen und abspeichern kannst.
Den abgespeicherten Song kannst Du dann später in Deinem Game oder Deiner Demo wieder einbinden und direkt verwenden.
-> MidiJoy
Damals hatte ich Frederik mit einem alten Bekannten von mir aus der Gamepark Zeit (Mark Watson - Entwickler des PokeyMax (= 1:1 POKEY "Ersatz" auf FPGA Basis))
bekannt gemacht und beide "motiviert"


Daraus entstand dann der "enhanced" PokeyMax mit Quad-POKEY, sowie SID-, YM-, Covox- etc. Engines "onboard" und Frederik hat die MIDIJoy-Software dann dafür passend erweitert,
sodass man per MIDIJoy die Audio-Cores alle direkt ansprechen kann...
Und das alles auf einem klassischen ATARI 8-Bit

Das nur mal so zur Info...
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Re: Sounds in Assembler
Guten Morgen Andy,
vielen Dank für Deinen Post... ja, das hört sich sehr interessant für mich an!
Darüber würde ich gerne mehr erfahren und könnte die beste Lösung für mich sein!!
Gruß
Peter
vielen Dank für Deinen Post... ja, das hört sich sehr interessant für mich an!
Darüber würde ich gerne mehr erfahren und könnte die beste Lösung für mich sein!!
Gruß
Peter
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Bin heute noch unterwegs, melde mich aber morgen dazu nochmal.
Gtx.,
andY
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Re: Sounds in Assembler
Hallo Peter, alles klar.
Bin heute noch unterwegs, melde mich aber morgen dazu nochmal.
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Re: Sounds in Assembler
Hallo Peter,
wie versprochen nochmal zurück zum Thema MIDIJoy.
Wie gesagt Du brauchst dafür:
1. das MIDIJoy-Modul
2. die MIDIJoy ATARI-Software
3. Ein MIDI-Keyboard oder (irgendeine) MIDI-Sequencersoftware mit MIDI-Out (DIN-5 oder USB-MIDI), kommerziell oder Freeware
4. einen "Stock" ATARI XL/XE (wie gesagt, MIDIJoy läuft auf einem ganz normalen POKEY,
nutzt aber - bei Vorhandensein - die erweiterten Features (Kanäle & Cores) vom PokeyMax, kleines Manko:
man kann (derzeit) nur die POKEY-Daten aufzeichnen und später in anderen Anwendungen weiterverwenden)
Das fertige Modul sieht dann am Ende so aus:
Ich hatte mal 6 Stück davon gebaut (und die Teensy´s geflasht),
aber vier davon sind an ABBUC´iner damals weggegangen
, sodass
ich nur noch zwei davon hier habe, die ich ungern weggeben würde
Wenn Du Dir das Modul selber basteln möchtest findest Du hier alle Infos auf GITHUB:
MidiJoy - Using your Atari as a Chiptune-instrument
Die BOM für die Hardware, die Gerber Files für das PCB, die Arduino-Software zum Flashen des Teensy,
sowie die ATARI-Software zum Ansteuern und Auswerten des Moduls.
(Wenn´s schnell gehen muss, kannst Du Dir das Ganze natürlich auch einfach fix auf einem Breadboard zusammenstecken.
Dann musst Du nur halt noch den Teensy mit dem Arduino-Code flashen (da könnte ich Dich ggf. auch unterstützen,
falls Du da Hilfe benötigen solltest)
Joo, und dann kannst Du im Prinzip loslegen
!
In Github beschreibt Frederik detailliert den Aufbau der Hardware und die einzelnen Features der Software, also auch,
wie Du einen Song aufnimmst und ihn dann abspeicherst, um ihn später in eigenen ATARI-Programmen einzubinden.
Hier noch zwei Videos von ihm dazu:
MidiJoy - Chiptune-Music with the 8-Bit ATARI english version 1.0 (Recording playback/procedure)
und:
Hier noch ein kleines Video in Deutsch zur Version 2.0
Ich hoffe, dass hilft Dir erstmal ein bisschen weiter!
Wenn Du noch Fragen haben solltest, sag Bescheid...
Frederik hatte mit dem MIDIJoy 2.0 damals auch den ABBUC Hardwarewettbewerb 2020 gewonnen, aber leider sind die Infos dazu hier im neuen Forum (noch) nicht hinterlegt (?)....
(Der Software Wettbewerb geht chronologisch bis 2020, der Hardware-Wettbewerb endet leider bei 2018 ?)
Na vielleicht wird das ja noch nachgepflegt....
EDIT:
Ich muss mich korrigieren
: Ich habe gerade in meiner Bastelkiste gekramt und festgestellt, dass ich zusätzlich noch zwei komplette unbestückte MIDIJoy-"Bausätze"
(PCB, alle Bauteile, sowie noch zwei ungeflashte Teensy 2.0) habe....
Gtx.,
andY
wie versprochen nochmal zurück zum Thema MIDIJoy.
Wie gesagt Du brauchst dafür:
1. das MIDIJoy-Modul
2. die MIDIJoy ATARI-Software
3. Ein MIDI-Keyboard oder (irgendeine) MIDI-Sequencersoftware mit MIDI-Out (DIN-5 oder USB-MIDI), kommerziell oder Freeware
4. einen "Stock" ATARI XL/XE (wie gesagt, MIDIJoy läuft auf einem ganz normalen POKEY,
nutzt aber - bei Vorhandensein - die erweiterten Features (Kanäle & Cores) vom PokeyMax, kleines Manko:
man kann (derzeit) nur die POKEY-Daten aufzeichnen und später in anderen Anwendungen weiterverwenden)
Das fertige Modul sieht dann am Ende so aus:
Ich hatte mal 6 Stück davon gebaut (und die Teensy´s geflasht),
aber vier davon sind an ABBUC´iner damals weggegangen

ich nur noch zwei davon hier habe, die ich ungern weggeben würde

Wenn Du Dir das Modul selber basteln möchtest findest Du hier alle Infos auf GITHUB:
MidiJoy - Using your Atari as a Chiptune-instrument
Die BOM für die Hardware, die Gerber Files für das PCB, die Arduino-Software zum Flashen des Teensy,
sowie die ATARI-Software zum Ansteuern und Auswerten des Moduls.
(Wenn´s schnell gehen muss, kannst Du Dir das Ganze natürlich auch einfach fix auf einem Breadboard zusammenstecken.
Dann musst Du nur halt noch den Teensy mit dem Arduino-Code flashen (da könnte ich Dich ggf. auch unterstützen,
falls Du da Hilfe benötigen solltest)
Joo, und dann kannst Du im Prinzip loslegen

In Github beschreibt Frederik detailliert den Aufbau der Hardware und die einzelnen Features der Software, also auch,
wie Du einen Song aufnimmst und ihn dann abspeicherst, um ihn später in eigenen ATARI-Programmen einzubinden.
Hier noch zwei Videos von ihm dazu:
MidiJoy - Chiptune-Music with the 8-Bit ATARI english version 1.0 (Recording playback/procedure)
und:
Hier noch ein kleines Video in Deutsch zur Version 2.0
Ich hoffe, dass hilft Dir erstmal ein bisschen weiter!
Wenn Du noch Fragen haben solltest, sag Bescheid...
Frederik hatte mit dem MIDIJoy 2.0 damals auch den ABBUC Hardwarewettbewerb 2020 gewonnen, aber leider sind die Infos dazu hier im neuen Forum (noch) nicht hinterlegt (?)....
(Der Software Wettbewerb geht chronologisch bis 2020, der Hardware-Wettbewerb endet leider bei 2018 ?)
Na vielleicht wird das ja noch nachgepflegt....
EDIT:
Ich muss mich korrigieren

(PCB, alle Bauteile, sowie noch zwei ungeflashte Teensy 2.0) habe....
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Re: Sounds in Assembler
Hallo Andy,
vielen Dank für deine umfangreiche und sehr interessante Antwort.
An den Bausätzen bin ich natürlich sehr interessiert... falls du noch einen Bausatz erübrigen kannst, sag mir einfach was du dafür haben möchtest.
Aktuell entwickelte ich meine Programme mit Eclipse/Atari Emulator... hast du noch eine gute Idee, wie ich auf meinem Mac-System mit dem Atari-Emulator und Eclipse die Sounds implementieren kann?
Liebe Grüße
Peter
vielen Dank für deine umfangreiche und sehr interessante Antwort.
An den Bausätzen bin ich natürlich sehr interessiert... falls du noch einen Bausatz erübrigen kannst, sag mir einfach was du dafür haben möchtest.
Aktuell entwickelte ich meine Programme mit Eclipse/Atari Emulator... hast du noch eine gute Idee, wie ich auf meinem Mac-System mit dem Atari-Emulator und Eclipse die Sounds implementieren kann?
Liebe Grüße
Peter
Online
sorry für die späte Rückmeldung!
@Bausatz:
Ja, einen kriegen wir hin. Wenn Du noch Interesse hast, würde ich mal 25€ + Versand in den Raum werfen.
Du müsstest Dir dann nur noch die beiden D-Sub 9 Adapterkabel besorgen (oder, statt die Buchsen direkt aufzulöten, diese als "Kabelpeitsche"
rausführen) und halt den Teensy mit dem Arduino-Code flashen.
Wichtig dabei ist noch, Folgendes zu beachten:
Wenn Du nur den "klassischen" DIN-5 MIDI-Anschluß verwendest, passt es genau wie auf dem Bestückungsplan und das Interface bekommt seine Versorgungsspannung direkt aus dem ATARI-Joystickport.
Solltest Du allerdings das USB-Interface als MIDI-Schnittstelle verwenden wollen, musst Du die Schottky-Diode (1N 5817) weglassen, da das Interface dann "USB-Powered" ist und es sonst zu Schäden am ATARI kommen könnte.
(Wenn Du beide Möglichkeiten nutzen möchtest, müsstest Du Dir dann halt ein USB-Kabel basteln, bei dem die +5V "gekappt" sind
)
Beste Grüße,
andY
- andymanone
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Re: Sounds in Assembler
Hallo Peter,Prodehl hat geschrieben: ↑17.01.2022 23:46Hallo Andy,
vielen Dank für deine umfangreiche und sehr interessante Antwort.
An den Bausätzen bin ich natürlich sehr interessiert... falls du noch einen Bausatz erübrigen kannst, sag mir einfach was du dafür haben möchtest.
Aktuell entwickelte ich meine Programme mit Eclipse/Atari Emulator... hast du noch eine gute Idee, wie ich auf meinem Mac-System mit dem Atari-Emulator und Eclipse die Sounds implementieren kann?
Liebe Grüße
Peter
sorry für die späte Rückmeldung!
@Bausatz:
Ja, einen kriegen wir hin. Wenn Du noch Interesse hast, würde ich mal 25€ + Versand in den Raum werfen.
Du müsstest Dir dann nur noch die beiden D-Sub 9 Adapterkabel besorgen (oder, statt die Buchsen direkt aufzulöten, diese als "Kabelpeitsche"
rausführen) und halt den Teensy mit dem Arduino-Code flashen.
Wichtig dabei ist noch, Folgendes zu beachten:
Wenn Du nur den "klassischen" DIN-5 MIDI-Anschluß verwendest, passt es genau wie auf dem Bestückungsplan und das Interface bekommt seine Versorgungsspannung direkt aus dem ATARI-Joystickport.
Solltest Du allerdings das USB-Interface als MIDI-Schnittstelle verwenden wollen, musst Du die Schottky-Diode (1N 5817) weglassen, da das Interface dann "USB-Powered" ist und es sonst zu Schäden am ATARI kommen könnte.
(Wenn Du beide Möglichkeiten nutzen möchtest, müsstest Du Dir dann halt ein USB-Kabel basteln, bei dem die +5V "gekappt" sind

Beste Grüße,
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Re: Sounds in Assembler
Hallo Andy,
vielen Dank... mal sehen ob ich mich da durchwurschteln kann... morgen wird mein eigener kleiner Atari-Raum fertig, wo ich solche Basteldinge auch machen kann... bist du vielleicht ganz zufällig auch auf der NOMAD??
Ich werde noch viele Fragen haben...
LG Peter
vielen Dank... mal sehen ob ich mich da durchwurschteln kann... morgen wird mein eigener kleiner Atari-Raum fertig, wo ich solche Basteldinge auch machen kann... bist du vielleicht ganz zufällig auch auf der NOMAD??
Ich werde noch viele Fragen haben...
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Re: Sounds in Assembler
Hallo!
Die SFX Engine ist genial für Soundeffekte. Klein und leicht anzuwenden.
RMT ist besser um Musik umzusetzen, wenn man unterschiedliche Instrumente nachahmt.
Was ich mich allerdings frage: Darf ich diese SFX-Engine und RMT-Engine einfach in ein eigenes Programm einbinden und dann z.B. am Softwarewettbewerb damit teilnehmen? Ein Teil des Codes ist ja dann nicht mein eigen?
Grüße
Janko
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RMT ist besser um Musik umzusetzen, wenn man unterschiedliche Instrumente nachahmt.
Was ich mich allerdings frage: Darf ich diese SFX-Engine und RMT-Engine einfach in ein eigenes Programm einbinden und dann z.B. am Softwarewettbewerb damit teilnehmen? Ein Teil des Codes ist ja dann nicht mein eigen?
Grüße
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Re: Sounds in Assembler
Hallo Janko,
danke für den Tipp - ich werde mir auch mal die SFX Engine anschauen.
Deine Frage ist sicherlich berechtigt und sollte vielleicht mal von "oben" beantwortet werden. Prinzipiell ist ja speziell beim Sound nicht unbedingt der Abspielcode sondern der Sound selber die entscheidende Eigenleistung. Aber kann man natürlich auch anders sehen...
Liebe Grüße Peter
danke für den Tipp - ich werde mir auch mal die SFX Engine anschauen.
Deine Frage ist sicherlich berechtigt und sollte vielleicht mal von "oben" beantwortet werden. Prinzipiell ist ja speziell beim Sound nicht unbedingt der Abspielcode sondern der Sound selber die entscheidende Eigenleistung. Aber kann man natürlich auch anders sehen...
Liebe Grüße Peter
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Re: Sounds in Assembler
Also, wenn Du mal in die letzten Jahre schaust, wirst Du feststellen, dass auch sehr viele Programme am Wettbewerb teilgenommen haben, die auch RMT Musik abgespielt haben. Aber es ist erlaubt zu erwähnen, dass man den genutzt hatKveldulfur hat geschrieben: ↑21.01.2022 09:43Hallo!
Die SFX Engine ist genial für Soundeffekte. Klein und leicht anzuwenden.
RMT ist besser um Musik umzusetzen, wenn man unterschiedliche Instrumente nachahmt.
Was ich mich allerdings frage: Darf ich diese SFX-Engine und RMT-Engine einfach in ein eigenes Programm einbinden und dann z.B. am Softwarewettbewerb damit teilnehmen? Ein Teil des Codes ist ja dann nicht mein eigen?
Grüße
Janko
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