Return to Phobos

Moderator: Rockford

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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

ok, aber du hast ja auch ein schönes Scrolling im Intro - das läuft doch sicherlich dann im VBI?!

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pps
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Re: Return to Phobos

Beitrag von pps »

Prodehl hat geschrieben:
20.04.2022 20:12
Moin moin,
da habe ich mal wieder ein dumme Frage in die Runde:
Mein Intro ist fertig... mit Musik und Textscroll... das läuft so munter vor sich hin bis ich Start drücke und dann geht das Spiel los... so die Theorie.
Allerdings muss ich manchmal mehrmals auf Start drücken, bis er es erkennt, da das Introprogramm gerade woanders ist. Das ist natürlich blöd, denn wenn man Start drückt, soll es auch gleich losgehen. Ich dachte - schlau wie ich bin - das könne ich im VBI lösen. Denkste. Die 2. Hälfte des VBI schreibt immer #8 in die Consol.... das muss doch besser gehen??? Wo ist hier der Haken?
Gruß
Peter
Frage doch einfach die Tasten im VBI oder DLI ab und starte dann von dort aus das Spiel.
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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

Ich wollte ja die Start-Taste mit CONSOL im VBI abfragen, der VBI schreibt aber in der 2. Hälfte da immer den Wert 8 rein... DLI wäre noch eine gute Idee...

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Kveldulfur
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Kveldulfur »

Prodehl hat geschrieben:
20.04.2022 22:46
ok, aber du hast ja auch ein schönes Scrolling im Intro - das läuft doch sicherlich dann im VBI?!
Ja, bei mir läuft alles im VBI, Musik und die beiden Scroller. Die Farbe wird im DLI geändert.

Janko

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DjayBee
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Re: Return to Phobos

Beitrag von DjayBee »

Frag Start doch einfach im VBI ab und wenn es gedrückt wurde, setz ein Flag.
Dieses Flag prüfst du an einer Stelle, die zum Start des Spiels passend ist. Wenn es gesetzt ist, löschst du es wieder und startest das Spiel.
Das ist quasi die Umkehr dessen, wie die Schattenregister in Page $2xx verwendet werden.

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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

das mit dem Flag setzen habe ich schon versucht… das funktionierte nicht besser… das schaue ich mir nochmal in Ruhe an! Den korrekten DLI Aufruf nach Buch führte bislang zum Absturz… keine Ahnung was ich da falsch mache… ich muss mich nochmal intensiv mit dem DLI beschäftigen!
@Janko: Beim Grobscroll im VBI muss du doch ne Menge Daten rumschieben… wird das nicht zeitkritisch??

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Kveldulfur
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Kveldulfur »

Das "Grobscrolling" erreiche ich durch Displaylistmanipulation, indem ich die Speicheradressen in der Displaylist verschiebe.
Das ist dann Ruck-Zuck erledigt.

Hier der Beispiel-Code... aber die Variablenamen bitte ignorieren :oops:

Code: Alles auswählen

@		; ######## Vertikales Grobscrolling durch Displaylist-Manipulation
		lda #$00			; Feinscrolling auf 0 setzen
		sta VSCROL

		lda TitelSC2+1			; Die Zeile die oben verschwindet 
		sta TextNeu1+1			; und unten mit neuen Text erscheint
		sta TextNeu2+1			; muss zwischen gespeichert werden

		lda TitelSC2+2			; Hier noch das Hi-Byte
		sta TextNeu1+2		
		sta TextNeu2+2			
		
		ldx #$00			; Nun alle Zeilen umkopieren
@		lda TitelSC2+4,x		; aber nur die Angabe der 
		sta TitelSC2+1,x		; Speicheradresse
		lda TitelSC2+5,x	
		sta TitelSC2+2,x
		inx				; 3 Schritte weiter
		inx
		inx
		cpx TitelScrollLast		; Alle Zeilen abgearbeitet?
		bcc @-
		
		lda TextNeu1+1			; Nun die gemerkte 1. Zeile
		sta TitelSC2+1,x		; unten noch anfügen
		lda TextNeu1+2
		sta TitelSC2+2,x
Die Displaylist sieht bei mir dazu so aus:

Code: Alles auswählen

TitelDLst	.byte $70,$70,$F0  			; 24 leere Scanzeilen (der normale obere Block)   
		.byte $4D,<TitelGfk,>TitelGfk   	; Grafik 13 (Gr. 7) und Speicherzuweisung	  
		.byte $0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D		; weitere 25 Zeilen Gr. 7 			  
		.byte $0D,$0D,$0D,$0D,$0D,$0D 		;						  
		.byte $0D,$0D						  
		.byte $70,$70,$F0			; noch weitere leere Scanzeilen		  	  
TitelSC2	.byte $62,<SPScrMem01,>SPScrMem01	; Ab hier Text Gr. 0 mit vertikales						  
		.byte $62,<SPScrMem02,>SPScrMem02	; Scrollen						  
		.byte $62,<SPScrMem03,>SPScrMem03	;						  
		.byte $62,<SPScrMem04,>SPScrMem04	;						  
		.byte $62,<SPScrMem05,>SPScrMem05	;						  
		.byte $62,<SPScrMem06,>SPScrMem06	;						  
		.byte $62,<SPScrMem07,>SPScrMem07	;						  
		.byte $62,<SPScrMem08,>SPScrMem08	;						  
		.byte $62,<SPScrMem09,>SPScrMem09	;						  
		.byte $62,<SPScrMem10,>SPScrMem10	;						  
		.byte $E2,<SPScrMem11,>SPScrMem11	;						  
		.byte $62,<SPScrMem12,>SPScrMem12	;						  
		.byte $42,<SPScrMem13,>SPScrMem13	;						  
		.byte $70,$70,$F0  			; wieder leere Zeilen						  
TitelSC1	.byte $56,<TitelScrl,>TitelScrl 	; Gr. 1 mit horizontales Scrolling						  
		.byte $41,<TitelDLst,>TitelDLst 	; JVB, und die Displaylist wieder starten

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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

... ich habe jetzt im Immediate-VBI eine kleine Routine drin, die CONSOL abfragt und falls gedrückt ist einen Werte in eine Variable einschreibt, die ich dann später in der Introschleife auslese und entsprechend das Hauptprogramm startet (so wie von DjayBee vorgeschlagen). Da hatte ich wohl vorher einen kleinen Fehler drin...
Jedenfalls funktioniert es jetzt bestens!
Danke für die Kommentare und Ideen...es ist wirklich super hier im Forum. Jeder hilft jedem. Und es macht echt Spass, sich hier so auszutauschen.
@Janko: Dieses Scrolling mit der DL werde ich beim nächsten Projekt umsetzen, das erscheint mir viel besser. Danke dafür! Vielleicht nehme ich dann auch eine Bitmap-Grafik... mal sehen!
Gruß
Peter

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pps
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Re: Return to Phobos

Beitrag von pps »

Peter,
Scrolling im VBI macht es zunächst einfacher immer "im Takt des Systems" zu bleiben. Allerdings muss man halt an die Zeit denken, die gerade bei NTSC Systemen deutlich knapper ist.
Für den Sound sollte man am besten immer testen, ob man einen Atari mit 50 oder 60 Hz hat und die Abspielgeschwindigkeit anpassen. Bei manchen Spielen ist das sogar auch für das gesamte Spiel sinnvoll. Auf NTSC sind manche Dinge dann halt schneller, wenn man es nicht anpasst.

Grüße aus Bärlin,
Ralf
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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

Hallo Ralf,
vor meinem nächsten Projekt werde ich mir auf jeden Fall Gedanken machen, wo ich wie was mache. Bei RTP habe ich ja relativ wild losprogrammiert und bin dann immer tiefer in die Materie eingetaucht. Bislang konnte ich alle größeren Probleme lösen - weiß aber genau, daß vieles anders vielleicht besser hätte gehen können. So hat mich z.B. das ganze Zeittiming echt immer wieder beschäftigt und oftmals durch notwendige Programmänderungen unerklärliche Ruckler beim Scrolling beschert. So musste ich z.B. die Idee von 4 Schüssen aufgeben, weil ich es einfach nicht mehr sauber hinbekommen habe, ohne das es woanders hakte. Die Ruckler habe ich jetzt mittlerweile ganz gut im Griff durch richtiges Timing von RTCLOK - das Feinscrolling z.B. läuft bei mir im Hauptprogramm und wird durch RTCLOK gesteuert. Die eigentlichen unerklärlichen Ruckler bekomme ich mit der Abfrage PAL oder NTSC in Kombination mit vcount und entsprechenden kleineren Pausen auf vcount getriggert in den Griff.
Damit würde ich auch die 4 Schüsse hinbekommen... aber das jetzt alles umzubauen macht keinen Sinn, das setze ich den im nächsten Part um.
Auch das ganze Scrolling werde ich anders machen - nämlich mit DL Verschiebungen... vielleicht baue ich dann dann das Spiel in einer Bitmapgrafik auf.
Was ich wirklich gelernt habe in den letzten ca. 6 Monaten ist die erstaunliche Komplexität dieses kleinen Rechners. Es gibt so viele Möglichkeiten und aber auch Beschränkungen wo man wirklich gut planen muss... Thema Speicher, Geschwindigkeit, Charakter etc etc....
Liebe Grüße
Peter

p.s. Ich habe heute die allererste Betatestversion fertig - das Programm läuft komplett vom Intro zum Spiel - mit Sounds, Musik, Explosionen, Score, Schiffe (man hat 5) werden zerstört, Ende und Rücksprung zum Intro mit möglichem Neustart.
Es fehlt noch das Endlevel und etliche Bugs müssen noch fixiert werden, auch ist die Landschaft noch in Teilen zu schwer... das muss noch spielbarer werden! Auf jeden Fall wird am Ende ein komplettes und fertiges Spiel entstanden sein für alle, die Bock drauf haben.... ;-)

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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

Status Return To Phobos:

Das Spiel ist im Prinzip fertig!

Ich habe im Grunde alle Elemente jetzt drin und man kann das Spiel vom Anfang bis zum Ende komplett durchspielen. Dabei gibt es ein Intro und ein Extro, einen durchgehend scrollenden Part, einen Part wo man aktiv nach unten sich scrollend bewegen muss. Es gibt eingeschobene Zwischenlevel und einen Endgegner, den man besiegen muss. Alle Sounds sind drin incl. der Musik (es gibt drei verschiedene Musikstücke).
Die Items habe ich umgearbeitet und das Spiel heisst jetzt auch anders - somit sind auch mögliche alte Rechte gewahrt.

Was ist noch zu tun? Die Landschaft gehe ich jetzt intensiv durch nach guter Spielbarkeit (ein paar Ecken erscheinen zu schwer), es gibt noch ein paar kleine Bugs, die ich bearbeiten muss. Die Kollisionserkennung mit Explosion der Items ist noch zu ungenau - hier werde ich noch Hirnschmalz reinstecken.
Dann wird getestet (Janko) und meine Frau kümmert sich noch um den englischen Text (mein Englisch ist naiv).

Freier Speicher für Coding: Noch ca. 1300 Bytes... das reicht noch für Kleinigkeiten, aber ich bin ja auch fertig. Ein aufwendiger Highscore ist da wohl nicht mehr drin... und dann gehts zum Holger ;-)

Grüße
Peter

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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

Status des Spiels:
Return To Phobos heißt jetzt Battle Of Eris !
Eris ist ein kleiner Zwergplanet am Rande des Sonnensystems und wurde erst vor ein paar Jahren entdeckt.
Meine Geschichte setzt hier an, denn die Aliens sind nach der verlorenen Schlacht auf Phobos nach Eris geflohen und jetzt wieder erstarkt.

Das Spiel ist jetzt fertig. Ich habe noch einen Highscore eingebaut mit insgesamt drei Rankingplätzen, die auch auf Diskette abgespeichert werden.
Der Speicher ist jetzt wirklich ausgereizt... mir bleiben noch genau 170 Bytes...

Es gibt 3 verschiedene Musikstücke fürs Intro und Extro, für das Spiel selber und für die Zwischenlevel. Man spielt in mehreren Phasen:
1. Der Autoscrol
2. Der Scrol durch aktiven Joystickeinsatz mit anderen Items
3. Der Endgegner
Die Zwischenlevel kommen im Autoscrol.

Das Spiel läßt sich nur mit einem Atari 130 XE spielen. Im PAL-Modus läuft es schön flüssig, NTSC ruckelt leider... das werde ich auch nicht viel besser hinbekommen, da der VBI und die CPU vom Timing komplett ausgelastet sind.
Die gesamte Entwicklung des Spiels hat jetzt fast ein Jahr gedauert... ich kann mich noch gut an meine ersten Schritte erinnern, wo ich überlegt habe, wie ich "Hallo Welt" scrollend auf den Bildschirm bringe...
Ich hatte große Hilfe von JAC und Sascha auf der Fujiama letztes Jahr mit der Einrichtung meiner Programmierumgebung, danke an alle, die mir hier im Forum immer wieder wichtige Inputs gegeben haben!
Mein besonderer Dank gilt natürlich meinem neuen Freund Janko, ohne dessen Beistand in etlichen Fragen wäre das Programm nie so geworden ... danke Janko!!

Ob das Spiel würdig genug für den Wettbewerb ist oder nicht, ist mir gar nicht so wichtig... aber wenn es ein einziger gerne mal spielt und ein wenig Gefallen dran findet, dann bin ich mehr als zufrieden!
Gruß
Peter

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Tron04
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Tron04 »

Hallo Peter,

irgendwie habe ich Probleme mit dem Spiel. Sehr häufig passiert nichts mit den Objekten wenn ich auf sie schieße.
Oder eine Explosion findet irgendwo im normalen Playfield statt wo sich gar kein Objekt befindet.
Meine Hardwareconfig: 800XL mit Turbo Freezer / FujiNet

Du hast geschrieben das es nur auf 130XE läuft. Deshalb habe ich es mal im Altirra mit 130 XE Config (OS Rev. 3) probiert:
Aber da läuft es auch nicht richtig. Ist ggf. die Version für den Softwarewettbewerb (MAG150H.ATR) defekt?

Schau mal das Video: https://drive.google.com/file/d/1cwzp2O ... sp=sharing

Wenn das Spiel frisch gebootet ist, funktioniert das allererste Mal spielen am besten. Da gehen noch die meisten Objekte kaputt.
Aber wenn man dann gestorben ist wird es schon recht schnell "komisch" und reagiert eben nicht mehr richtig.

Altirra Config:
Base system PAL 130XE
Additional Devices None
OS Firmware Atari XL/XE OS ver.3 [29F133F7]
Mounted Images Disk: MAG150H.ATR

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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

Hallo,
vielen Dank für die Rückmeldung!
Ich habe gerade die final Version am Mac-Emulator und am Altirra getestet - alles läuft wunderbar!
Allerdings - und das ist mir schon auf der Fuji aufgefallen als ich andere beim spielen von BoE beobachtet habe - läuft die Schuss-/Kollisionserkennung nicht bei Dauerfeuer. Das habe ich einfach nicht bedacht und entsprechend abgefangen, da mein Joystick diese Funktion nicht besitzt. Janko und ich haben das Spiel wochenlang getestet und konnten die allermeisten Bugs finden und entfernen - nicht alle allerdings. Manchmal kann man durch die Landschaft schiessen und hin und wieder erkennt er die Kollision nicht, wenn man ein Objekt trifft - es liegt wohl am timing und könnte mit dem Dauerschuss in Zusammenhang stehen.
Die Schüsse sind ja gewollt so, daß man immer nur einen Schuss abgeben kann und zwar wechselweise links / rechts.
Ich denke wenn man Dauerfeuer drückt, verliert das Programm den Kollisionsstatus... in CavernsOfEris wird es das nicht so geben.
Also: Kein Dauerfeuer bitte!!
;-)

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Dr. Irata
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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

... übrigens... das Spiel ist nicht leicht, aber mit ein wenig Übung kommt man bis zum Endgegner und kann diesen auch besiegen!
Ich persönlich bin mehrfach komplett durchgekommen, schaffe es aber auch nicht immer. Am absolut schwierigsten sind die breiten Energiebarrieren, da muss man echt ganz genau das timing hinbekommen. Auch durch das Energielabyrinth muss man erstmal durchkommen - wobei, wenn man den richtigen Weg kennt, ist es gar nicht so schwer ;-)

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Re: Return to Phobos

Beitrag von wosch »

Ja, es ist definitiv nicht einfach. Manchmal komme ich nicht mal um die ersten Ecken, oder lande in der Mauer. Versterbe IN der Mauer, also nicht an der Mauer :mrgreen: . Ohne Dauerfeuer. Gespielt am MacBookPro/Intel mit Atari 800 MacX
Gruß
Wolfgang

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Re: Return to Phobos

Beitrag von Dr. Irata »

... ich habe gerade mal ein kurzes Spielchen gemacht und es gerade auf youtube hochgeladen... bin jetzt leider auch nicht ganz durchgekommen auf Anhieb, aber recht weit gekommen...
Hier der Link:

https://www.youtube.com/watch?v=VGoV1z0IeYM

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Re: Return to Phobos

Beitrag von Tron04 »

Tatsächlich! Wenn man nur Einzelschüsse absetzt ohne den Feuerknopf gedrückt zu halten geht es viel besser. ok!

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