Caverns Of Eris
Moderator: Rockford
- Dr. Irata
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Caverns Of Eris
Guten Morgen in die Runde,
Battle Of Eris (vormals Return to Phobos) ist fertig und zum Softwarewettbewerb eingereicht. Nach einer Woche Sonne und Urlaub ohne Rechner (!!!), bin ich so langsam erholt und bereit für Part II - Caverns Of Eris.
Dies wird ein Horizontalscroller!
Was möchte ich bei diesem Projekt umsetzen??
1. Ein neuer schöner Musik-Sound soll rein.
2. Die Soundeffekte werde ich diesmal nicht per Hand programmieren, sondern ich möchte dafür die SFX-Engine nutzen.
3. Ich werde diesmal noch mehr mit dem DLI arbeiten und entsprechend die Bildschirme weniger umschalten (hatte ich wegen der verschiedenen Charakter gemacht), sondern das besser und effektiver mit DL-Interrupt nutzen. Das wird mir auch erheblich an Charakter-Neudefinitionen ersparen, die ich dann woanders nutzen kann.
Die gesamte Speicherverwaltung und Taktsteuerung des Spiels soll effizienter werden.
Die Landschaft soll automatisch generiert werden - hier kommt viel Gehirnschmalz und Coding zum Einsatz, damit es gut wird!
Die ganze Schusssystematik, Explosion und Kollisionserkennung will ich besser und effektiver machen - da habe ich in Teil 1 echt ne Menge an Zeit und Ressourcen verbraten, damit es gut läuft... das kann man bestimmt noch viel besser machen!
Wenn es geht, dann soll das Spiel auch auf einem 48 KB Gerät lauffähig sein.
Einige Landschaftsteile sollen animiert werden....
Viele Ideen, ob ich alles umgesetzt bekomme wird man sehen!!
Ich kann die Entwicklung hier gerne wieder posten - falls das von Interesse ist, ein kurzes Feedback wäre nett!!
Gruß
Peter
Battle Of Eris (vormals Return to Phobos) ist fertig und zum Softwarewettbewerb eingereicht. Nach einer Woche Sonne und Urlaub ohne Rechner (!!!), bin ich so langsam erholt und bereit für Part II - Caverns Of Eris.
Dies wird ein Horizontalscroller!
Was möchte ich bei diesem Projekt umsetzen??
1. Ein neuer schöner Musik-Sound soll rein.
2. Die Soundeffekte werde ich diesmal nicht per Hand programmieren, sondern ich möchte dafür die SFX-Engine nutzen.
3. Ich werde diesmal noch mehr mit dem DLI arbeiten und entsprechend die Bildschirme weniger umschalten (hatte ich wegen der verschiedenen Charakter gemacht), sondern das besser und effektiver mit DL-Interrupt nutzen. Das wird mir auch erheblich an Charakter-Neudefinitionen ersparen, die ich dann woanders nutzen kann.
Die gesamte Speicherverwaltung und Taktsteuerung des Spiels soll effizienter werden.
Die Landschaft soll automatisch generiert werden - hier kommt viel Gehirnschmalz und Coding zum Einsatz, damit es gut wird!
Die ganze Schusssystematik, Explosion und Kollisionserkennung will ich besser und effektiver machen - da habe ich in Teil 1 echt ne Menge an Zeit und Ressourcen verbraten, damit es gut läuft... das kann man bestimmt noch viel besser machen!
Wenn es geht, dann soll das Spiel auch auf einem 48 KB Gerät lauffähig sein.
Einige Landschaftsteile sollen animiert werden....
Viele Ideen, ob ich alles umgesetzt bekomme wird man sehen!!
Ich kann die Entwicklung hier gerne wieder posten - falls das von Interesse ist, ein kurzes Feedback wäre nett!!
Gruß
Peter
Online
das klingt doch gut !
Also sehr gerne wieder den Fortschritt hier posten !
Ich habe früher, Mitte der 80´er - Anfang 90´er einiges in ATMAS II gemacht, bin da aber seitdem schon lange raus.
Daher macht es mir (und anderen) Spaß und auch Lust, hier Deine Schaffen zu verfolgen (siehe auch Olix, der selbst jetzt (wieder) einsteigt ).
Beste Grüße,
André
- andymanone
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Re: Caverns Of Eris
Hi Peter,Viele Ideen, ob ich alles umgesetzt bekomme wird man sehen!!
Ich kann die Entwicklung hier gerne wieder posten - falls das von Interesse ist, ein kurzes Feedback wäre nett!!
das klingt doch gut !
Also sehr gerne wieder den Fortschritt hier posten !
Ich habe früher, Mitte der 80´er - Anfang 90´er einiges in ATMAS II gemacht, bin da aber seitdem schon lange raus.
Daher macht es mir (und anderen) Spaß und auch Lust, hier Deine Schaffen zu verfolgen (siehe auch Olix, der selbst jetzt (wieder) einsteigt ).
Beste Grüße,
André
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- MichaG
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Re: Caverns Of Eris
Auf jeden Fall, ich habe die meisten Artikel mit großem Interesse verfolgt Freue mich schon auf das fertige Caverns Of Eris.
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Ex-WAF und Regionalgruppe Thüringen
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- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
ok...
ich fange mal an mit den Teilen, die ich von Part I verwenden kann:
Im VBI (vertikal blank interrupt) steht u.a. die Joysticksteuerung für den Player. Die verwende ich weiter:
ich fange mal an mit den Teilen, die ich von Part I verwenden kann:
Im VBI (vertikal blank interrupt) steht u.a. die Joysticksteuerung für den Player. Die verwende ich weiter:
Code: Alles auswählen
.proc vbinter
pha
txa
pha
tya
pha
mva #0 atract ;Bildschirmschoner aus
clc ;Joystickabfragen Player1
lda stick0
cmp #15 ;keine Joystickaktion
bcs @+
cmp #14
bcs nachob
cmp #13
bcs nachun
cmp #11
bcs nachli
cmp #10
bcs nachliob
cmp #9
bcs nachliun
sec
cmp #7
bcs nachre
cmp #6
bcs nachreob
cmp #5
bcs nachreun
@ jmp write
nachre clc
lda xposp1
cmp #186 ; rechten Rand abfragen
bcs @+
inc xposp1
@ jmp write
nachreun
clc
lda xposp1
cmp #186
bcs @+
inc xposp1
@ jmp nachun
nachreob
clc
lda xposp1
cmp #186
bcs @+
inc xposp1
@ jmp nachob
nachli sec
lda xposp1
cmp #56 ; linken Rand abfragen
bcc @+
dec xposp1
@ jmp write
nachliun
sec
lda xposp1
cmp #56
bcc @+
dec xposp1
@ jmp nachun
nachliob
sec
lda xposp1
cmp #56
bcc @+
dec xposp1
@ jmp nachob
nachob
dec yposp1
clc
ldy yposp1 ;verticale Startpos. Player 1 + füllen
ldx #0
@ lda pm1,x ; bei pm1 liegen die Daten für P1
sta (play1),y
iny
inx
cpx #15
bne @-
jmp write
nachun
lda #0
ldy yposp1
sta (play1),y
inc yposp1
clc
ldy yposp1 ;verticale Startpos. Player 1 + füllen
ldx #0
@ lda pm1,x
sta (play1),y
iny
inx
cpx #15
bne @-
write sec
lda xposp1 ;x-Position der Player setzen
sta hposp0
pla
tay
pla
tax
pla
jmp xitvbv ;vb-interrupt wird über xitvbv beendet!!
.endp
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
... im Moment mache ich noch Vorbereitungen zu CoE.
Es wird ja ein Horizontalshooter und da möchte ich gerne technisch etwas "mehr" reinpacken.
Das Spiel wird bestimmt wieder ca. ein Jahr Entwicklungszeit in Anspruch nehmen - genug Zeit also sich in verschiedene Techniken langsam reinzuarbeiten. Ich werde das auch ganz. bewußt hier posten, in der Hoffnung auf viele kreative Ideen und Unterstützung.
Zunächst plane ich diesmal tatsächlich eine Bitmapgrafik - Antic D zu nutzen. Auflösung wäre dann bei 160x96, 4 Farben.
Der Spieler wird als P/M Multiclor plus Animation erstellt werden. Es sollen alle 4 Schüsse hintereinander abgefeuert werden können.
Es sollen animierte Gegner von rechst nach links entgegenkommen und schießen... vielleicht so ähnlich vom Aufbau wie bei Zybex, wobei ich als Einzelkämpfer sicherlich nicht an die schöne Grafik herankommen kann. Die Gegner und die Schüsse sollen als Softwaresprites animiert werden.
Es wird ein fortlaufendes Scrolling geben von rechts nach links und mind. einen Endgegner.
Ich werde viel mit Displaylisten und DLI´s arbeiten, um mehr Farben auf den Bildschirm zu bringen. Auch möchte ich einen kleinen Bereich am oberen Bildschirm als Parallaxscrolling laufen lassen.
Die Landschaft soll automatisch generiert werden, das spart enorm Speicher. Hier werde ich Blöcke definieren, die dann zusammengesetzt die verschiedenen Landschaftsteile aufbauen.
Im Moment beschäftige ich mich intensiv mit Softwaresprites, ein entsprechendes Demoscript habe ich im Internet gefunden und analysiere es bereits.
Dieses Script passe ich gerade für mich an und beginne es zu verstehen.
Um zu starten, baue ich jetzt zunächst eine Displaylist auf, mit der ich dann experimentieren kann und wo ich dann zunächst eine Testlandschaft erstelle, die auch durchscrollt und an der ich dann die Softwaresprites ausprobieren kann.
Großes Thema wird sicherlich wieder die Kollisionserkennung und die Animationen für Treffer und Explosionen...
Es wird ja ein Horizontalshooter und da möchte ich gerne technisch etwas "mehr" reinpacken.
Das Spiel wird bestimmt wieder ca. ein Jahr Entwicklungszeit in Anspruch nehmen - genug Zeit also sich in verschiedene Techniken langsam reinzuarbeiten. Ich werde das auch ganz. bewußt hier posten, in der Hoffnung auf viele kreative Ideen und Unterstützung.
Zunächst plane ich diesmal tatsächlich eine Bitmapgrafik - Antic D zu nutzen. Auflösung wäre dann bei 160x96, 4 Farben.
Der Spieler wird als P/M Multiclor plus Animation erstellt werden. Es sollen alle 4 Schüsse hintereinander abgefeuert werden können.
Es sollen animierte Gegner von rechst nach links entgegenkommen und schießen... vielleicht so ähnlich vom Aufbau wie bei Zybex, wobei ich als Einzelkämpfer sicherlich nicht an die schöne Grafik herankommen kann. Die Gegner und die Schüsse sollen als Softwaresprites animiert werden.
Es wird ein fortlaufendes Scrolling geben von rechts nach links und mind. einen Endgegner.
Ich werde viel mit Displaylisten und DLI´s arbeiten, um mehr Farben auf den Bildschirm zu bringen. Auch möchte ich einen kleinen Bereich am oberen Bildschirm als Parallaxscrolling laufen lassen.
Die Landschaft soll automatisch generiert werden, das spart enorm Speicher. Hier werde ich Blöcke definieren, die dann zusammengesetzt die verschiedenen Landschaftsteile aufbauen.
Im Moment beschäftige ich mich intensiv mit Softwaresprites, ein entsprechendes Demoscript habe ich im Internet gefunden und analysiere es bereits.
Dieses Script passe ich gerade für mich an und beginne es zu verstehen.
Um zu starten, baue ich jetzt zunächst eine Displaylist auf, mit der ich dann experimentieren kann und wo ich dann zunächst eine Testlandschaft erstelle, die auch durchscrollt und an der ich dann die Softwaresprites ausprobieren kann.
Großes Thema wird sicherlich wieder die Kollisionserkennung und die Animationen für Treffer und Explosionen...
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
Hallöle,
also mein erster Versuch mit einem ParallaxScroll ist grandios gescheitert.
... ich habe eine Displaylist Antic 2 erstellt mit mehreren DLI Einsprüngen und entsprechend ein wenig mit den Farben experimentiert.
Schon gar nicht so simpel, da man die vcounts genau beachten muss.
In die obersten beiden Zeilen habe ich per Zufall sich ändernde Buchstaben geprintet. Dort wird auch der HSCROL (+16) eingeschaltet.
Nun dachte ich, man könne ja einfach per DLI für die jeweilige Zeile das HSCROL verschieden schnell ausführen... so jedenfalls geht es nicht. Das Timing klappt gar nicht, im dümmsten Fall zersägt mir der DLI den ganzen Buchstaben... hübscher Effekt allerdings...
Doch auf Bitmap und das ganze per CPU schieben???
also mein erster Versuch mit einem ParallaxScroll ist grandios gescheitert.
Code: Alles auswählen
org $1000
icl '../hardware.txt'
icl 'header.txt'
.proc main
main1
mwa #dlist1 560
mva #96 710
mva #222 709
lda #<dli1
sta VDSLST
lda #>dli1
sta VDSLST+1
lda #192
sta NMIEN
main2
lda random
sta 41039
lda random
sta 41079
mva #11 delay
jsr wartes
jmp main2
.endp
; ---------------------------- S U B R O U T I N E N ----------------------------------
.proc wartes
clc
ldx delay ; Warteschleife
st
lda RTCLOK+2
wa
cmp RTCLOK+2
beq wa
dex
bpl st
rts
.endp
.proc dlist1
.by 112,112,240,210 ;66+16+128
.by 40,160,146 ;2+16+128
.by 2,130,2,2,2,2,2,2,2,130
.by 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
:2 .by 2
.by 65
.wo dlist1
.endp
.proc dli1
pha
nop
lda vcount
sta wsync
cmp #63
bne @+
lda #104
sta wsync
@ cmp #31
bne @+
lda #102
sta wsync
@ cmp #23
bne @+
lda #100
sta wsync
@ cmp #19
bne @+
lda #98
sta wsync
@ cmp #15
bne @+
lda #96
sta wsync
@ sta wsync
sta colpf2
pla
rti
.endp
run main
Schon gar nicht so simpel, da man die vcounts genau beachten muss.
In die obersten beiden Zeilen habe ich per Zufall sich ändernde Buchstaben geprintet. Dort wird auch der HSCROL (+16) eingeschaltet.
Nun dachte ich, man könne ja einfach per DLI für die jeweilige Zeile das HSCROL verschieden schnell ausführen... so jedenfalls geht es nicht. Das Timing klappt gar nicht, im dümmsten Fall zersägt mir der DLI den ganzen Buchstaben... hübscher Effekt allerdings...
Doch auf Bitmap und das ganze per CPU schieben???
- pps
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Re: Caverns Of Eris
Soweit ich das sehe, hast Du mehrere DLI in der DL eingeschaltet.
Dann schreibe doch auch mehrere und setzte zum Ende des DLI den DLI Pointer auf den nächsten DLI. Dann musst Du die ganze VCOUNT Abfragerei nicht mehr machen.
Dann schreibe doch auch mehrere und setzte zum Ende des DLI den DLI Pointer auf den nächsten DLI. Dann musst Du die ganze VCOUNT Abfragerei nicht mehr machen.
Code: Alles auswählen
.local dli0
phr
mva #104 colpf2
sta wsync
mwa #dli1 512
plr
rti
.endl
local dli1
phr
mva #106 colpf2
sta wsync
mwa #dli2 512
plr
rti
.endl
local dli2
phr
mva #108 colpf2
sta wsync
mwa #dli0 512
plr
rti
.endl
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
vielen dank für die rasche Antwort.
Ursprünglich hatte ich das auch so konzipiert... bei mir hat es nicht funktioniert, da kam nur Geflackere raus.
Ich nehme an es waren die fehlenden sta wsync....
Ohne das blöde vcount macht es das natürlich viel einfacher.
Gestern habe ich noch bei atariage nachgelesen... meine Idee mit dem Parallax und den DLIs funktioniert, aber etwas komplizierter. Man braucht wohl den VBI dazu, der die verschiedenen Feinscroll und Grobscroll berechnet.
Gruß
Peter
Ursprünglich hatte ich das auch so konzipiert... bei mir hat es nicht funktioniert, da kam nur Geflackere raus.
Ich nehme an es waren die fehlenden sta wsync....
Ohne das blöde vcount macht es das natürlich viel einfacher.
Gestern habe ich noch bei atariage nachgelesen... meine Idee mit dem Parallax und den DLIs funktioniert, aber etwas komplizierter. Man braucht wohl den VBI dazu, der die verschiedenen Feinscroll und Grobscroll berechnet.
Gruß
Peter
- pps
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Re: Caverns Of Eris
Zur Sicherheit könnte man noch im VBI ein mwa #dli0 512 mit einschieben. Dann wird immer sicher zum Beginn der erste DLI gestartet.
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
... interessant ist ja auch der Befehl phr plr .... ganz einfach und man kann nichts vergessen...
- pps
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Re: Caverns Of Eris
Ja mads hat schon so seine nützlichen Sachen.
Und man entdeckt immer wieder was Neues.
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Re: Caverns Of Eris
bin auf ein script gestossen mit dieser Anweisung:
band_dli_index = *
* = * + 1
was definiert das und wie kann ich das in Mads umschreiben???
band_dli_index = *
* = * + 1
was definiert das und wie kann ich das in Mads umschreiben???
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
Nachdem ich jetzt etliche Wochen am Parallax und an den Softwaresprites rumgetüftelt habe und diese Techniken für mich erarbeitet habe, ging es in den letzten Tagen darum, beide Systeme miteinander zu verbinden.
Das Timing insgesamt war recht schwierig, auch die Einbindung des nicht sichtbaren 2. Bildschirmes in die schon durchs Scroling des Parallax bestehenden Lücken - ich wollte nicht nochmal 4kB für eine quasi dritte Sicherung opfern - habe ich jetzt realisiert.
Zusätzlich habe ich (dank Jankos Arbeit) die Bankimplementierung drin und organisiert, da das Spiel diesmal durch die vielen Softwaresprites (die ich auch animieren will) viel mehr Platz braucht.
Jankos Lucy-Musikengine mit den Effekten ist bereits eingebaut incl. des neuen Musikstückes zu diesem Spiel (die Musik läuft fast 3,5 Minuten und braucht entsprechend Speicher).
Der ganze Sound incl. Engine bekommt eine Bank, die übrigen 4 Banks geht an die Softwaresprites - ich plane ca. 30 Sprites pro Bank (16kB jeweils) - es wird also 4 "Alienwellen" geben. Die Landschaft generiere ich ebenfalls durch die Sprites...
Alle 4 Player und 4 Missile stehen dem eigenen Raumschiff zur Verfügung (evt. bekommt das Spiel ein 2 Player-Modus).
Anbei ein erster Ausblick...
Als nächstes werde ich dann die ersten Landschaftsteile und Alienschiffe generieren... für alle Wellen, die ich so vorhabe wird die meiste Arbeit entstehen... ich plane an Entwicklungszeit ca. 1 Jahr... man hat ja sonst nichts zu tun!!
Gruß
Peter
Das Timing insgesamt war recht schwierig, auch die Einbindung des nicht sichtbaren 2. Bildschirmes in die schon durchs Scroling des Parallax bestehenden Lücken - ich wollte nicht nochmal 4kB für eine quasi dritte Sicherung opfern - habe ich jetzt realisiert.
Zusätzlich habe ich (dank Jankos Arbeit) die Bankimplementierung drin und organisiert, da das Spiel diesmal durch die vielen Softwaresprites (die ich auch animieren will) viel mehr Platz braucht.
Jankos Lucy-Musikengine mit den Effekten ist bereits eingebaut incl. des neuen Musikstückes zu diesem Spiel (die Musik läuft fast 3,5 Minuten und braucht entsprechend Speicher).
Der ganze Sound incl. Engine bekommt eine Bank, die übrigen 4 Banks geht an die Softwaresprites - ich plane ca. 30 Sprites pro Bank (16kB jeweils) - es wird also 4 "Alienwellen" geben. Die Landschaft generiere ich ebenfalls durch die Sprites...
Alle 4 Player und 4 Missile stehen dem eigenen Raumschiff zur Verfügung (evt. bekommt das Spiel ein 2 Player-Modus).
Anbei ein erster Ausblick...
Als nächstes werde ich dann die ersten Landschaftsteile und Alienschiffe generieren... für alle Wellen, die ich so vorhabe wird die meiste Arbeit entstehen... ich plane an Entwicklungszeit ca. 1 Jahr... man hat ja sonst nichts zu tun!!
Gruß
Peter
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Re: Caverns Of Eris
Hallo Peter!
Freut mich, dass es voran geht. Ich bekomme, wenn ich Deine Fortschritte sehe, wieder richtig Lust das nächste Spiel zu schreiben.
Aber ich bin noch etwas unentschlossen was es werden soll, aber das weißt Du ja.
Wahrscheinlich werfe ich alle Pläne übern Haufen und programmier noch ein Schränker 3
Mach weiter so!
Grüße
Janko
PS: Die Musik im Video ist nur sehr leise zu vernehmen... wer neugierig ist, muss die Lautstärke aufdrehen.
Freut mich, dass es voran geht. Ich bekomme, wenn ich Deine Fortschritte sehe, wieder richtig Lust das nächste Spiel zu schreiben.
Aber ich bin noch etwas unentschlossen was es werden soll, aber das weißt Du ja.
Wahrscheinlich werfe ich alle Pläne übern Haufen und programmier noch ein Schränker 3
Mach weiter so!
Grüße
Janko
PS: Die Musik im Video ist nur sehr leise zu vernehmen... wer neugierig ist, muss die Lautstärke aufdrehen.
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Re: Caverns Of Eris
Danke Janko!!
Ich hätte gar nicht gedacht, daß es mir so viel Spaß machen könnte den kleinen Atari zu programmieren.
Das liegt wohl in der Komplexität des Rechners mit erstaunlich vielen Möglichkeiten auf der einen Seite und aber auch an der Tatsache, daß man den Atari noch irgendwie halbwegs beherrschen und überschauen kann... das wird ja schon schwierig mit dem ST ... und es ist eine echte Herausforderung mit einfachen Mitteln selbst zu gestalten und möglichst gut zu machen....
Mir macht es Spaß, meine Frau findet es gut... also weiter
Gruß
Peter
Ich hätte gar nicht gedacht, daß es mir so viel Spaß machen könnte den kleinen Atari zu programmieren.
Das liegt wohl in der Komplexität des Rechners mit erstaunlich vielen Möglichkeiten auf der einen Seite und aber auch an der Tatsache, daß man den Atari noch irgendwie halbwegs beherrschen und überschauen kann... das wird ja schon schwierig mit dem ST ... und es ist eine echte Herausforderung mit einfachen Mitteln selbst zu gestalten und möglichst gut zu machen....
Mir macht es Spaß, meine Frau findet es gut... also weiter
Gruß
Peter
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Re: Caverns Of Eris
Steht das so direkt hintereinander?
Der Stern ist normalerweise die aktuelle Adresse, die man nicht unbedingt wissen muss und dennoch direkt ein Label definieren kann.
Das zweite wäre dann eine Definition, die die aktuelle Adresse um eins erhöht. Somit wären also 2 Bytes ab band_dli_index reserviert.
MADS sollte das direkt so auch können. Aber es geht auch anders...
Code: Alles auswählen
band_dli_index .ds 2
Code: Alles auswählen
band_dli_index .he 00 00
Code: Alles auswählen
band_dli_index .wo 0000
Wenn man mal eben eine Endlosschleife benötigt zum was austesten, geht das prima mit
Code: Alles auswählen
jmp *
Code: Alles auswählen
@ jmp @-
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Caverns Of Eris Animation
... ich habe jetzt kleine animierte Kugelraumer eingefügt.
Dabei fungieren immer 5 Alienraumer als eine Angriffswelle. 1 Raumer wird dabei aus 2 großen Softwaresprites zusammengesetzt, 1 großer Softwaresprite beinhaltet 12 kleinste Einheiten - also eigentlich bewegen sich da gerade 6x12 = 72 Softwaresprites... noch geht es mit der Geschwindigkeit, allerdings brauche ich noch deutlich mehr! Ich plane noch ca. 20 große Softwaresprites einzufügen und hoffe, daß die Geschwindigkeit ausreicht. Gerade habe ich die Sprites und die Animation der Sprites noch etwas optimiert bei gleichem Ergebnis und so die Speichermenge von aktuell 7262 Bytes auf 4826 Bytes reduzieren können. Das hatte natürlich auch einen guten Effekt auf die Geschwindigkeit, die ich um 17% beschleunigen kann.
Die 5 Angreifer haben das gleiche Bewegungsmuster, rein theoretisch kann jedes Raumschiff selbstständig und ganz anders fliegen. Die Kombination der Bewegung und die Länge ist nahezu beliebig.
Auch die Animation und Form könnte ich für jedes einzelne Raumschiff individuell anpassen, das würde aber mehr Speicher und Rechenzeit kosten - hier spare ich erstmal!
Froh bin ich mit der frühen Entscheidung, das neue Programm primär für den Atari mit 128 kB zu entwickeln, das ergibt deutlich mehr Möglichkeiten.
Mittlerweile sollte jeder Atarianer einen großen Atari haben, alternativ geht es eben dann nur via Emulator!
Anbei ein kleiner Eindruck:
Gruß
Peter
Dabei fungieren immer 5 Alienraumer als eine Angriffswelle. 1 Raumer wird dabei aus 2 großen Softwaresprites zusammengesetzt, 1 großer Softwaresprite beinhaltet 12 kleinste Einheiten - also eigentlich bewegen sich da gerade 6x12 = 72 Softwaresprites... noch geht es mit der Geschwindigkeit, allerdings brauche ich noch deutlich mehr! Ich plane noch ca. 20 große Softwaresprites einzufügen und hoffe, daß die Geschwindigkeit ausreicht. Gerade habe ich die Sprites und die Animation der Sprites noch etwas optimiert bei gleichem Ergebnis und so die Speichermenge von aktuell 7262 Bytes auf 4826 Bytes reduzieren können. Das hatte natürlich auch einen guten Effekt auf die Geschwindigkeit, die ich um 17% beschleunigen kann.
Die 5 Angreifer haben das gleiche Bewegungsmuster, rein theoretisch kann jedes Raumschiff selbstständig und ganz anders fliegen. Die Kombination der Bewegung und die Länge ist nahezu beliebig.
Auch die Animation und Form könnte ich für jedes einzelne Raumschiff individuell anpassen, das würde aber mehr Speicher und Rechenzeit kosten - hier spare ich erstmal!
Froh bin ich mit der frühen Entscheidung, das neue Programm primär für den Atari mit 128 kB zu entwickeln, das ergibt deutlich mehr Möglichkeiten.
Mittlerweile sollte jeder Atarianer einen großen Atari haben, alternativ geht es eben dann nur via Emulator!
Anbei ein kleiner Eindruck:
Gruß
Peter
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Re: Caverns Of Eris
... kleines update... die Alienschüsse sind drin und laufen stabil.
Die Routine für die Softwaresprites konnte ich deutlich verschlanken - das gibt Geschwindigkeitsvorteile.
P.s.: In 2 Wochen (+1 Tag) fängt die Fujiama an.
Leider muss ich Sonntag früh wohl schon los, da ich zur Beerdigung meiner Schwiegermutter fahre... ich gleiche das dann in den drei Tagen und 4 Nächten durch weniger Schlaf aus
Die Routine für die Softwaresprites konnte ich deutlich verschlanken - das gibt Geschwindigkeitsvorteile.
P.s.: In 2 Wochen (+1 Tag) fängt die Fujiama an.
Leider muss ich Sonntag früh wohl schon los, da ich zur Beerdigung meiner Schwiegermutter fahre... ich gleiche das dann in den drei Tagen und 4 Nächten durch weniger Schlaf aus
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Re: Caverns Of Eris
... in den letzten Tagen habe ich nun zu den 5 großen Alienraumschiffen und den jeweils dazugehörigen 5 Schüssen noch weitere 16 große Sprites eingefügt. Mit diesen Sprites werde ich die Landschaft modellieren. Das hatte schon deutlich an der Gesamtgeschwindigkeit gezerrt und daher habe ich den Code für die Landschaftssprites ein wenig optimiert... die Geschwindigkeit ist jetzt wieder sehr gut. Mehr Sprites füge ich erstmal nicht ein, da ich ja noch Rechenzeit für alles andere brauche (PM-Grafik, eigene Schüsse, Kollisionserkennung und Explosion usw.). Auch brauche ich noch eine schlaue Routine, wie ich Landschaftsteile auf den Bildschirm bringe. Bin mal gespannt, ob das alles so funktioniert, wie ich mir das ausgedacht habe... am Ende könnte es an der Rechenleistung scheitern.
Janko (mein Tester und Berater) fragte mich gestern, wie ich das mit dem scrollen mache im VBI - den VBI nutze ich noch gar nicht, das feine scrollen ist tatsächlich nur eine Bewegung der Sprites. Das ganze Fein- und Grobscrollgedöns brauche ich nicht (bzw. nur für die beiden schmalen Parallax-Bereiche oben und unten).
Ich sehe dies ja irgendwie experimentell und möchte diese Techniken ausreizen und einsetzen - und das Spiel soll natürlich am Ende maximal schön werden... so, wie ich es halt hinbekomme! Es wird technisch auf jeden Fall anspruchsvoller, als BoE...
Janko (mein Tester und Berater) fragte mich gestern, wie ich das mit dem scrollen mache im VBI - den VBI nutze ich noch gar nicht, das feine scrollen ist tatsächlich nur eine Bewegung der Sprites. Das ganze Fein- und Grobscrollgedöns brauche ich nicht (bzw. nur für die beiden schmalen Parallax-Bereiche oben und unten).
Ich sehe dies ja irgendwie experimentell und möchte diese Techniken ausreizen und einsetzen - und das Spiel soll natürlich am Ende maximal schön werden... so, wie ich es halt hinbekomme! Es wird technisch auf jeden Fall anspruchsvoller, als BoE...
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
Hallöle in die Runde,
die Tage werden kürzer und das Wetter wird so langsam ungemütlicher... Programmierzeit!!
Ich habe jetzt die verschiedenen Animationen für die Aliens in 7 Wellen drin , ein wenig an der Stabilität gebastelt und die Bewegungsmuster variabler gemacht.
Die Speicheraufteilung wurde optimiert und heute war dann Player/Missile-Tag.
Zunächst habe ich alle 4 Player und 4 Missile hinsichtlich der Register und Variablen vorbereitet, dann den eigentlichen Hauptplayer animiert (2 Player bilden einen gemeinsamen Player mit 2 Farben - bzw. Schattierungen). Die ganze Joysticksteuerung und Abfrage kam heute dazu und nun ist der erste Player fertig (es soll ein 2-Player-Game werden).
Kollisionserkennung und eigene Schüsse (jeder Player bekommt 2 Schüsse) folgen als nächstes.
Hier noch ein kleines Video:
Gruß
Peter
die Tage werden kürzer und das Wetter wird so langsam ungemütlicher... Programmierzeit!!
Ich habe jetzt die verschiedenen Animationen für die Aliens in 7 Wellen drin , ein wenig an der Stabilität gebastelt und die Bewegungsmuster variabler gemacht.
Die Speicheraufteilung wurde optimiert und heute war dann Player/Missile-Tag.
Zunächst habe ich alle 4 Player und 4 Missile hinsichtlich der Register und Variablen vorbereitet, dann den eigentlichen Hauptplayer animiert (2 Player bilden einen gemeinsamen Player mit 2 Farben - bzw. Schattierungen). Die ganze Joysticksteuerung und Abfrage kam heute dazu und nun ist der erste Player fertig (es soll ein 2-Player-Game werden).
Kollisionserkennung und eigene Schüsse (jeder Player bekommt 2 Schüsse) folgen als nächstes.
Hier noch ein kleines Video:
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Re: Caverns Of Eris
... eine Woche Urlaub und nebenbei ein wenig Zeit zu programmieren...
Die Kollisionserkennung samt Explosion und Sound für das eigene Raumschiff und die Alienschiffe sind jetzt drin!
Dabei war es deutlich einfacher das eigene Raumschiff erkennen und animiert explodieren zu lassen.
Deutlich (!!) komplexer war es wieder einmal die Alienraumschiffe zu erkennen und animiert explodieren zu lassen.
Das Problem war dabei welcher der Missiles welchen Softwaresprite abgeschssen hat - und diesen dann explodieren zu lassen...
Bei der Erkennung bilde ich Differenzen von jeweiligen x- und y-Positionen, so daß eine Kollisionserkennung eine Explosion des nächsten Alienraumschiffes zur Folge hat - je nach Range können dann auch mal mehrere Aliens oder gar keins explodieren. Manche Raumschiffe sind auch resistenter und müssen mehrfach getroffen werden. Ein paar kleine Fehler habe ich noch drin, das ganze Programm wird nun aber zunehmend komplexer und komplizierter - alleine das ständige hin- und her schalten der Banks ist tricky....
Was folgt: Der ganze Programmflow muss noch verbessert und weiterentwickelt werden, Sonderwaffen, weitere Aliens und verschiedene Angriffswellen, die ganze Landschaft muss ich mal so langsam planen ... Endgegner für die Level, Intro / Extro, Highscore... evt. 2-Spielermodus .... noch viel Arbeit!
Das Spiel wird diesmal sehr action-lastig sein und weniger landschaftsgeschlicklich basiert. Auch wird es kein Spiel sein mit dem Anspruch auf absolute Perfektion, ich verkaufe es ja nicht.
Daher überlege ich auch, ob ich es nächstes Jahr beim Softwarewettbewerb einreiche, oder nicht, da ich gar nicht möchte, daß es von allzu kritischen Testern "zerfleddert" wird. Mal sehen, wie stabil es später läuft.....
Gruß
Peter
Die Kollisionserkennung samt Explosion und Sound für das eigene Raumschiff und die Alienschiffe sind jetzt drin!
Dabei war es deutlich einfacher das eigene Raumschiff erkennen und animiert explodieren zu lassen.
Deutlich (!!) komplexer war es wieder einmal die Alienraumschiffe zu erkennen und animiert explodieren zu lassen.
Das Problem war dabei welcher der Missiles welchen Softwaresprite abgeschssen hat - und diesen dann explodieren zu lassen...
Bei der Erkennung bilde ich Differenzen von jeweiligen x- und y-Positionen, so daß eine Kollisionserkennung eine Explosion des nächsten Alienraumschiffes zur Folge hat - je nach Range können dann auch mal mehrere Aliens oder gar keins explodieren. Manche Raumschiffe sind auch resistenter und müssen mehrfach getroffen werden. Ein paar kleine Fehler habe ich noch drin, das ganze Programm wird nun aber zunehmend komplexer und komplizierter - alleine das ständige hin- und her schalten der Banks ist tricky....
Was folgt: Der ganze Programmflow muss noch verbessert und weiterentwickelt werden, Sonderwaffen, weitere Aliens und verschiedene Angriffswellen, die ganze Landschaft muss ich mal so langsam planen ... Endgegner für die Level, Intro / Extro, Highscore... evt. 2-Spielermodus .... noch viel Arbeit!
Das Spiel wird diesmal sehr action-lastig sein und weniger landschaftsgeschlicklich basiert. Auch wird es kein Spiel sein mit dem Anspruch auf absolute Perfektion, ich verkaufe es ja nicht.
Daher überlege ich auch, ob ich es nächstes Jahr beim Softwarewettbewerb einreiche, oder nicht, da ich gar nicht möchte, daß es von allzu kritischen Testern "zerfleddert" wird. Mal sehen, wie stabil es später läuft.....
Gruß
Peter
Online
Warte doch ersteinmal ab wie CoE am Ende aussieht. Was Du alles umsetzen konntest usw.
Dann kannst Du immer noch entscheiden, ob es ein Beitrag zum ASW 2023 werden soll, oder nicht.
Die Geschmäcker sind so unterschiedlich, da gibt es immer welche die es nicht mögen, aber auch welche die es feiern! Normal
Sonst bräuchte man ja keine Abstimmung
Grüße
Janko
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Re: Caverns Of Eris
Hi!
Warte doch ersteinmal ab wie CoE am Ende aussieht. Was Du alles umsetzen konntest usw.
Dann kannst Du immer noch entscheiden, ob es ein Beitrag zum ASW 2023 werden soll, oder nicht.
Die Geschmäcker sind so unterschiedlich, da gibt es immer welche die es nicht mögen, aber auch welche die es feiern! Normal
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Janko
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Re: Caverns Of Eris
Update CoE:
Die letzten 2 Wochen habe ich sehr intensiv am Programm gearbeitet!
Zunächst hatte ich mehrere Tage mit stundenlangen Tests zubringen müssen, da ein unkontrollierter Fehler bei langer Laufzeit auftrat. Es lang am Bank Switch!
Als nächstes habe ich das Parallaxscrolling stabiler gemacht - hier gab es ein timing Problem.
Ich habe den gesamten Programmfluß weiterentwickelt - das Programm läuft jetzt in Wellen und Phasen ab und läßt sich nun sehr schön weiterbauen.
Ich habe mir viele Gedanken über die Landschaft gemacht und werde neue Landschaftssprites bauen - das ist nun mein nächstes Projekt.
Mein Hauptspeicher wird langsam knapp und ich möchte nicht noch mehr in Banks auslagern... da kam Janko und erzählte mir, daß er jetzt RAM unter ROM nutzt... es war ein wenig aufwendig das zu durchdringen, aber mit der unermüdlichen Hilfe von Janko, habe ich es jetzt umsetzen können und den ganzen freien Tag damit verbracht, das jetzt bei CoE umzusetzen. Das war wegen der. multiplen DLIs die ich nutze und das dauernde Bankswitching echt tricky... jetzt läuft es und ich habe ca.12-13 kB mehr zur Verfügung.
Jetzt geht es endlich weiter und als. nächstes baue ich meine. Landschaftssoftwaresprites....
Die letzten 2 Wochen habe ich sehr intensiv am Programm gearbeitet!
Zunächst hatte ich mehrere Tage mit stundenlangen Tests zubringen müssen, da ein unkontrollierter Fehler bei langer Laufzeit auftrat. Es lang am Bank Switch!
Als nächstes habe ich das Parallaxscrolling stabiler gemacht - hier gab es ein timing Problem.
Ich habe den gesamten Programmfluß weiterentwickelt - das Programm läuft jetzt in Wellen und Phasen ab und läßt sich nun sehr schön weiterbauen.
Ich habe mir viele Gedanken über die Landschaft gemacht und werde neue Landschaftssprites bauen - das ist nun mein nächstes Projekt.
Mein Hauptspeicher wird langsam knapp und ich möchte nicht noch mehr in Banks auslagern... da kam Janko und erzählte mir, daß er jetzt RAM unter ROM nutzt... es war ein wenig aufwendig das zu durchdringen, aber mit der unermüdlichen Hilfe von Janko, habe ich es jetzt umsetzen können und den ganzen freien Tag damit verbracht, das jetzt bei CoE umzusetzen. Das war wegen der. multiplen DLIs die ich nutze und das dauernde Bankswitching echt tricky... jetzt läuft es und ich habe ca.12-13 kB mehr zur Verfügung.
Jetzt geht es endlich weiter und als. nächstes baue ich meine. Landschaftssoftwaresprites....
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
Die Landschaftssprites sind jetzt fertig.
Zunächst habe ich über den Editor 2 ähnliche aber verschiedene Masken gemalt und anschließend in mein Programm übertragen. Die Landschaftssprites sind deutlich größer mit 5x12 statt 2x6, dafür brauchen sie zwar ein shift für die Bewegung, aber haben keine Animation.
Ursprünglich hatte ich die Sprites ein wenig größer geplant, musste aber eine Reihe von der Höhe wegnehmen, damit ich die Daten einfacher auslesen kann. Das mache ich mit folgender kleinen Routine:
Vorher und nachher passiert natürlich noch ganz viel...
Ursprünglich brauchte ich pro Sprite 325 Byte Daten und 515 Code = 840 Bytes... viel zu viel.
Jetzt brauche ich für ein Landschaftstyp 239 Bytes und für einen Landschaftssprite 61 Bytes.
Dazu kommt noch ein wenig Code, der von jedem Sprite benutzt wird - also quasi Allgemeingut ist
Jeder einzelne Landschaftssprite läuft von rechts nach links, die Geschwindigkeit oben ist langsamer (Parallaxeffekt) und wenn das Teil links rausscrollt, dann bekommt es per Zufall ein anderes Aussehen und auch die Position ist variabel.
Ich kann den Code innerhalb von Minuten kopieren und so ganz einfach die Sprites generieren. Ich habe jetzt allerdings bei 16 aufgehört (vielleicht reduziere ich es noch um 2-4) wegen der CPU Last.
Ich plane pro Phase mit insgesamt 14-20 shadings und plane mindestens 3-4 Phasen ... noch habe ich genügend Platz. Auch die Aliens werden ihr Aussehen pro Phase ändern.
Am Ende jeder Phase kommt der Endgegner.
Sonderitems: Verschiedene Waffen, Schutzschirm, Extraleben, ... Ideen willkommen
hier noch zwei Impressionen mit den beiden Landschaftsdummies...:
Zunächst habe ich über den Editor 2 ähnliche aber verschiedene Masken gemalt und anschließend in mein Programm übertragen. Die Landschaftssprites sind deutlich größer mit 5x12 statt 2x6, dafür brauchen sie zwar ein shift für die Bewegung, aber haben keine Animation.
Ursprünglich hatte ich die Sprites ein wenig größer geplant, musste aber eine Reihe von der Höhe wegnehmen, damit ich die Daten einfacher auslesen kann. Das mache ich mit folgender kleinen Routine:
Code: Alles auswählen
laden zpfrom0 = *+1
lda $ffff,x
inx
rts
Ursprünglich brauchte ich pro Sprite 325 Byte Daten und 515 Code = 840 Bytes... viel zu viel.
Jetzt brauche ich für ein Landschaftstyp 239 Bytes und für einen Landschaftssprite 61 Bytes.
Dazu kommt noch ein wenig Code, der von jedem Sprite benutzt wird - also quasi Allgemeingut ist
Jeder einzelne Landschaftssprite läuft von rechts nach links, die Geschwindigkeit oben ist langsamer (Parallaxeffekt) und wenn das Teil links rausscrollt, dann bekommt es per Zufall ein anderes Aussehen und auch die Position ist variabel.
Ich kann den Code innerhalb von Minuten kopieren und so ganz einfach die Sprites generieren. Ich habe jetzt allerdings bei 16 aufgehört (vielleicht reduziere ich es noch um 2-4) wegen der CPU Last.
Ich plane pro Phase mit insgesamt 14-20 shadings und plane mindestens 3-4 Phasen ... noch habe ich genügend Platz. Auch die Aliens werden ihr Aussehen pro Phase ändern.
Am Ende jeder Phase kommt der Endgegner.
Sonderitems: Verschiedene Waffen, Schutzschirm, Extraleben, ... Ideen willkommen
hier noch zwei Impressionen mit den beiden Landschaftsdummies...:
- Dr. Irata
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Caverns Of Eris
Update CoE:
In den letzten beiden Wochen habe ich ganz intensiv am CoE gearbeitet.
Zunächst musste ich den ganzen Code optimieren, damit alle gewünschten Landschaftssprites in noch ausreichender Geschwindigkeit dargestellt werden können. Ich werde als nächstes hier noch ein wenig ändern, die Landschaftssprites mache ich noch variabler, damit ich mehr Fläche abdecken kann.
Die Hauptarbeit der letzen Woche ging in die Routinen für Schüsse, Kollisionserkennung und Schutzschilde für den eigenen Player und für die Alienschiffe.
Das Spiel wird ein reiner Shooter, also muss dieser Part auch wirklich gut laufen. Daher gönne ich dem Player 4 Schüsse, die man alle kurz hintereinander abfeuern kann.. auch Autofire funktioniert gut. Das Schutzschild des eigenen Raumers ist recht stark und bricht erst nach 8 Treffern zusammen. Die Aliens vertragen nur 3-5 Treffer. Bei jedem Treffer leuchtet das Schutzschild kurz auf. Das funktioniert schon wirklich gut ...
Weiter geht es jetzt mit den neuen noch extra angepassten Landschaftssprites, danach mache ich den ersten Endgegner und beginne dann den Score zu implementieren.
Ab ca. Januar plane ich mit den Sonderitems zu beginnen...
In den letzten beiden Wochen habe ich ganz intensiv am CoE gearbeitet.
Zunächst musste ich den ganzen Code optimieren, damit alle gewünschten Landschaftssprites in noch ausreichender Geschwindigkeit dargestellt werden können. Ich werde als nächstes hier noch ein wenig ändern, die Landschaftssprites mache ich noch variabler, damit ich mehr Fläche abdecken kann.
Die Hauptarbeit der letzen Woche ging in die Routinen für Schüsse, Kollisionserkennung und Schutzschilde für den eigenen Player und für die Alienschiffe.
Das Spiel wird ein reiner Shooter, also muss dieser Part auch wirklich gut laufen. Daher gönne ich dem Player 4 Schüsse, die man alle kurz hintereinander abfeuern kann.. auch Autofire funktioniert gut. Das Schutzschild des eigenen Raumers ist recht stark und bricht erst nach 8 Treffern zusammen. Die Aliens vertragen nur 3-5 Treffer. Bei jedem Treffer leuchtet das Schutzschild kurz auf. Das funktioniert schon wirklich gut ...
Weiter geht es jetzt mit den neuen noch extra angepassten Landschaftssprites, danach mache ich den ersten Endgegner und beginne dann den Score zu implementieren.
Ab ca. Januar plane ich mit den Sonderitems zu beginnen...
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Re: Caverns Of Eris
Moin Peter,
das sieht schon verdammt gut aus! Bin mal auf das Endergebnis gespannt.
Gruß
Lars
das sieht schon verdammt gut aus! Bin mal auf das Endergebnis gespannt.
Gruß
Lars
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Re: Caverns Of Eris
update:
Die Landschaft für Phase 1 ist jetzt zunächst vollständig implementiert.
Den ersten Endgegner habe ich animiert drin, jetzt wird er als nächstes ins Spiel so eingebunden, daß er schießt und auch zerstört werden kann... anbei mal ein Screenshot:
Die Landschaft für Phase 1 ist jetzt zunächst vollständig implementiert.
Den ersten Endgegner habe ich animiert drin, jetzt wird er als nächstes ins Spiel so eingebunden, daß er schießt und auch zerstört werden kann... anbei mal ein Screenshot:
- MichaG
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Re: Caverns Of Eris
Sieht toll aus!
ABBUC-Mitglied aus den 90ern/frühen 2000ern
Ex-WAF und Regionalgruppe Thüringen
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Re: Caverns Of Eris
Habe das Spiel auf der JHV gesehen, es sah ein bißchen aus wie Zybex, nur besser. Wenn es sich dann auch so gut und flüssig spielt, dann wird das ein Hit. (Durfte leider nur gucken, nicht anfassen bzw. spielen/testen.)
Bleibt es bei 4 Alienwellen (4 Levels) oder wird es da mehr geben? Benötigt es jetzt 128k RAM oder 64k RAM (+ RAM unter dem OS) ?
Bleibt es bei 4 Alienwellen (4 Levels) oder wird es da mehr geben? Benötigt es jetzt 128k RAM oder 64k RAM (+ RAM unter dem OS) ?
- Dr. Irata
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Re: Caverns Of Eris
.. also im Moment hat das Spiel 7 Alienwellen - danach kommt der 1. Endgegner (den man jetzt gerade sieht).
Dies nenne ich derzeit Phase 1.
Ich plane noch ca. 2-4 weitere Phasen mit entsprechenden Wellen.
Von der Speicherbelegung brauche ich definitiv 128 kB und (!) RAM unter ROM.
Das Spiel wird also nur auf einem 130 XE laufen oder auf anderen aufgemotzten Rechnern.
Die CPU ist maximal ausgelastet, daher wird es für 60 Hz eher vorteilhaft sein, das Spiel wird aber auf beiden Systemen laufen. Cybex ist sicherlich ein Spiel, wo ich mal Strukturen mir angeschaut habe, allerdings ist Cybex echt phantastisch gemacht... an die Qualität muss man erstmal rankommen - den Anspruch habe ich nicht!
Es wird halt ein reines Ballerspiel - einschalten, loslegen, ballern was das Zeug hält
Danke für die Likes!!!
Dies nenne ich derzeit Phase 1.
Ich plane noch ca. 2-4 weitere Phasen mit entsprechenden Wellen.
Von der Speicherbelegung brauche ich definitiv 128 kB und (!) RAM unter ROM.
Das Spiel wird also nur auf einem 130 XE laufen oder auf anderen aufgemotzten Rechnern.
Die CPU ist maximal ausgelastet, daher wird es für 60 Hz eher vorteilhaft sein, das Spiel wird aber auf beiden Systemen laufen. Cybex ist sicherlich ein Spiel, wo ich mal Strukturen mir angeschaut habe, allerdings ist Cybex echt phantastisch gemacht... an die Qualität muss man erstmal rankommen - den Anspruch habe ich nicht!
Es wird halt ein reines Ballerspiel - einschalten, loslegen, ballern was das Zeug hält
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- CharlieChaplin
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Re: Caverns Of Eris
Ähm,
das Spiel heißt wirklich Zybex (nicht Cybex).
www.youtube.com/watch?v=tegHcKx5FNM
Und ich hoffe, dass Dauerfeuer auch weiterhin möglich ist, denn ich spiele Shooter sehr gerne mit Dauerfeuer (meine ca. 16 Quickshot II, II Plus und II Turbo haben das auch alle).
das Spiel heißt wirklich Zybex (nicht Cybex).
www.youtube.com/watch?v=tegHcKx5FNM
Und ich hoffe, dass Dauerfeuer auch weiterhin möglich ist, denn ich spiele Shooter sehr gerne mit Dauerfeuer (meine ca. 16 Quickshot II, II Plus und II Turbo haben das auch alle).
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Re: Caverns Of Eris
ja klar Zybex... meinte ich auch!
Caverns of Eris hat maximal 4 Schüsse zugleich, Dauerfeuer ist eindeutig möglich!!!
Caverns of Eris hat maximal 4 Schüsse zugleich, Dauerfeuer ist eindeutig möglich!!!
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Zwischenbilanz
Hallo in die Runde,
kurz vor Weihnachten und nach fast 6 Monaten der Entwicklung möchte ich hier gerne mal eine kleine Zwischenbilanz ziehen und ein paar kleine zusammenfassende Einblicke geben, wie sich der Weg von CoE gestaltet hat ...
Caverns of Eris soll die geschichtliche Fortsetzung von Battle of Eris werden, ist aber optisch und technisch völlig anders.
Ich wollte mit diesem Projekt ein reines Ballerspiel nach dem Vorbild von Zybex bauen, dabei aber auch experimentell einige Dinge für mich entwickeln und hoffte das dann alles in einen schönen Shooter zusammenzubringen.
Zunächst habe ich mich um das Parallax Scrolling gekümmert. Dabei habe ich gelernt, wie man mittels mehrerer DLI´s das horizontale Scrolling in verschiedenen Geschwindigkeiten ausführen kann - am Ende scrollt der hintere Teil langsamer, als der vordere und es entsteht der gewünschte Parallax-Effekt. Viel später habe ich das dann ganz anders gelöst, der ganze erste Teil ist in meinem Programm inzwischen entweder abgeschaltet oder gelöscht.
Danach habe ich sehr lange überlegt, wie ich die Player und die Landschaft baue. In Battle of Eris geht viel Rechenpower ins Scrolling - wenn man nicht aufpasst kann das schnell instabil werden mit den ganzen DLI´s und VBI usw.
Gleichzeitig fand ich die Thematik mit den Softwaresprites sehr mysteriös wie spannend. Das wollte ich unbedingt erlernen, weil ich glaubte, daß sich mit den Softwaresprites eine Menge Möglichkeiten ergeben - so war es dann auch.
Ich habe dann über AtariAge einen Code gefunden, der einen großen SSprite darstellt und erklärt. Den Code habe ich analysiert und auf MADS umgeschrieben - irgendwie ist aber jeder Code spezifisch und komplett durchdrungen habe ich ihn auch nicht. Das Prinzip war aber klar. Ich habe dann den Code komplett verworfen und das selber Schritt für Schritt hergeleitet, was einige Wochen in Anspruch genommen har.
Als nächstes habe ich dann beide Codes miteinander verbunden und eine erste Testlandschaft gebaut... und dabei leider festgestellt: Das System wird instabil! Das lag sicherlich auch an der Gesamtkonstruktion der DLI´s und der Architektur meiner Displaylist. Das habe ich aber zu spät gemerkt, daß ich da in eine Art Sackgasse gelaufen bin und beim Versuch das ganze umzuschreiben, habe ich gemerkt, daß ich alles ganz neu konstruieren müsste. Das hätte mich um sicherlich 3-4 Monate zurückgeworfen. Ich habe mich dann dagegen entschieden und es anders gelöst:
Die Idee war auf alles Fein-/Grobscrolling zu verzichten und alles komplett mit Player/Missile und Softwaresprites zu machen. Die große Frage war dann eigentlich nur wie viele Sprites kann ich auf den Bildschirm bringen mit noch ausreichender Geschwindigkeit. 5 Alienraumer + 5 Schüsse waren für mich gesetzt + x große Landschaftssprites. Bei 16 großen Sprites war im Grunde Schluss... 8 oben und 8 unten. Janko - mein Freund und kritischer Tester - meinte dann: "Die Dinger bewegen sich jetzt wie in Zeitlupe" und leider hatte er Recht! Ich habe also die nächsten Wochen zunächst nur Code-Optimierung gemacht. Die Landschaftssprites wurden deutlich optimiert - 2 oben weniger, 2 unten mehr. Variables Shading per Zufall, keine Animation dafür und nur eine Bewegung (von rechts nach links). Oben langsamer als unten - mein Parallax!
Nun war mir doch schon auch bald sehr klar, daß ich nicht nur ein CPU-Leistungsproblem bekomme, sondern auch ein Speicherproblem. Ich entschied ich also dafür, das ganze Spiel für den Atari 130 XE zu bauen mit Bankswitching. Das war also dann meine nächste Lerneinheit. Und wenn man sich mit den Dingen beschäftigt und sie versteht, dann geht das plötzlich auch ganz einfach... fast zeitgleich erzählte mir Janko, er hätte für sein Spiel RAM unter ROM genutzt... und den VBI eigens umgebaut und für sich und diese Zwecke selber gebaut. Spannend.... das sind ja ca. 14kB mehr im normalen RAM!! Brauche ich!!! Also habe ich es mir mit großer Hilfe von Janko ebenfalls angeeignet und nun läuft mein Spiel mit RAM unter ROM - also das gesamte Betriebssystem wird während des Spiels abgeschaltet. Ich werde es nur brauchen für den Highscore....
Speicher habe ich nun also genug, ein erster Endgegner ist fertig und der gesamte Programmablauf läuft in nun mittlerweile 7 Alienwellen bis zum ersten Endgegner und startet nach dessen Vernichtung wieder von vorne. Ein Durchlauf läuft ca. 25 Minuten, ich plane mindestens 3-4 Durchläufe (Phasen) - also man sollte somit fast 90 Minuten Dauerballerei mit verschiedensten Aliens und Landschaften / Endgegnern bekommen. Mal sehen, was ich da alles noch so reinbekomme.
Zwischendurch habe ich ganz intensiv immer wieder an der Kollisionserkennung gearbeitet - hier gibt es Hitboxen und Schutzschirme - man muss also den Alienraumer relativ zentral treffen und das auch mehrmals bis er explodiert. Das eigene Raumschiff besitzt ebenfalls einen Schutzschirm - geht also nicht beim ersten Treffer kaputt.
Soundeffekte und im Hintergrund laufende Musik ist bereits implementiert, das habe ich ganz am Anfang gemacht.
Thema Dauerfeuer: Ein Ballerspiel braucht Dauerfeuer und mehrere Schüsse. Das habe ich dann kürzlich eingebaut. Man hat also nun maximal 4 Schüsse, die man als Dauerfeuer ständig abfeuern kann... aber aufgepasst, die Aliens haben das auch
Als nächstes habe ich die gesamte Bewegungssteuerung und Systematik der Aliens umgearbeitet - hat mich 2 intensive Wochen gekostet - mit dem Effekt, daß die nun sich deutlich schneller und homogener bewegen. Auch die Variabilität der Bewegung ist nun quasi ohne Einschränkung... ich kann nun alles simulieren. Notwendig dazu war jetzt noch die Möglichkeit des selbstmodifizierenden Codes, was ich mehrfach inzwischen nutze.
Seit ein paar Tagen nun beschäftige ich mich mit einem weiteren großen Gebiet: Die verschiedenen Items und Schussarten.
Dabei waren folgende Fragen zu klären: Welche verschiedenen Item sollen rein und welche Schussoptionen sind sinnvoll und überhaupt möglich. Und wie schaltet man um während man ballert und steuert, ohne die Tastatur oder die Sondertasten zu benötigen...
Mittlerweile habe ich 3 Schussoptionen drin und ein Sonderitem. Das Sonderitem funktioniert wie eine Bombe und zerstört alle Aliens sofort, die verschiedenen Schussoptionen haben unterschiedliche Durchschlagskräfte und Aussehen. Das Umschalten gelingt mittels einer Art Rotationsbewegung des Joysticks und funktioniert sehr gut.
Nun musste ich noch ein weiteres Problem lösen: Die Explosion der Alienraumer laufen folgendermaßen ab:
Die Animation der Softwaresprites (des getroffenen Aliens) wird auf eine Explosionsanimation umgebogen, alles läuft direkt hintereinander mit kleiner Warteschleife ab. Das war einfach zu programmieren, mir war aber immer klar, daß ich das noch ändern müsste, da man immer bei der Explosion einen kleinen Stop bemerkt. Und wenn dann mehrere Aliens zugleich explodieren - was vorkommt und erwünscht ist - ist der Stop dann logischerweise etwas länger und fällt unangenehm auf.
Ein ähnliches Problem musste ich schon bei Battle of Eris lösen und das war schwierig und aufwendig.
Das habe ich jetzt gestern umgesetzt und es funktioniert - mit 2 kleinen Bugs - schon richtig gut.
Nun baue ich in den nächsten Wochen weiter an den verschiedenen Items und Schussoptionen, dann kommen die ganzen Score/Ships/etc. - Anzeigen mit Programmabläufen wie Programmende / Neustart wenn alle Schiffe verbraucht sind usw.
Danach muss ich quasi nur noch weitere Wellen / Phasen bauen ... also Design, denn die ganzen Programmstrukturen stehen dann bereits. Dann kann ich auch erst absehen, wieviel Platz ich dafür habe.
Ein Highscore kommt zwingend rein.
Ganz am Ende mache ich noch das Intro / Extro - allerdings: Wenn es mit dem Speicher eng wird, dann verzichte ich lieber auf ein komplexes Intro zu Gunsten des Spiels.
6 Monate Entwicklungszeit bislang... Hälfte habe ich
Am Ende wird ein reines Ballerspiel entstehen, mancher wird es mögen, andere nicht... die Technik dahinter jedenfalls ist extrem komplex!
Ich hoffe mit dem Artikel, Euch ein wenig mehr Einblick geben zu können, was da so alles im Hintergrund passiert...
Allen noch ein gutes Gelingen und allen eine frohe Vorweihnachtszeit!
Peter
kurz vor Weihnachten und nach fast 6 Monaten der Entwicklung möchte ich hier gerne mal eine kleine Zwischenbilanz ziehen und ein paar kleine zusammenfassende Einblicke geben, wie sich der Weg von CoE gestaltet hat ...
Caverns of Eris soll die geschichtliche Fortsetzung von Battle of Eris werden, ist aber optisch und technisch völlig anders.
Ich wollte mit diesem Projekt ein reines Ballerspiel nach dem Vorbild von Zybex bauen, dabei aber auch experimentell einige Dinge für mich entwickeln und hoffte das dann alles in einen schönen Shooter zusammenzubringen.
Zunächst habe ich mich um das Parallax Scrolling gekümmert. Dabei habe ich gelernt, wie man mittels mehrerer DLI´s das horizontale Scrolling in verschiedenen Geschwindigkeiten ausführen kann - am Ende scrollt der hintere Teil langsamer, als der vordere und es entsteht der gewünschte Parallax-Effekt. Viel später habe ich das dann ganz anders gelöst, der ganze erste Teil ist in meinem Programm inzwischen entweder abgeschaltet oder gelöscht.
Danach habe ich sehr lange überlegt, wie ich die Player und die Landschaft baue. In Battle of Eris geht viel Rechenpower ins Scrolling - wenn man nicht aufpasst kann das schnell instabil werden mit den ganzen DLI´s und VBI usw.
Gleichzeitig fand ich die Thematik mit den Softwaresprites sehr mysteriös wie spannend. Das wollte ich unbedingt erlernen, weil ich glaubte, daß sich mit den Softwaresprites eine Menge Möglichkeiten ergeben - so war es dann auch.
Ich habe dann über AtariAge einen Code gefunden, der einen großen SSprite darstellt und erklärt. Den Code habe ich analysiert und auf MADS umgeschrieben - irgendwie ist aber jeder Code spezifisch und komplett durchdrungen habe ich ihn auch nicht. Das Prinzip war aber klar. Ich habe dann den Code komplett verworfen und das selber Schritt für Schritt hergeleitet, was einige Wochen in Anspruch genommen har.
Als nächstes habe ich dann beide Codes miteinander verbunden und eine erste Testlandschaft gebaut... und dabei leider festgestellt: Das System wird instabil! Das lag sicherlich auch an der Gesamtkonstruktion der DLI´s und der Architektur meiner Displaylist. Das habe ich aber zu spät gemerkt, daß ich da in eine Art Sackgasse gelaufen bin und beim Versuch das ganze umzuschreiben, habe ich gemerkt, daß ich alles ganz neu konstruieren müsste. Das hätte mich um sicherlich 3-4 Monate zurückgeworfen. Ich habe mich dann dagegen entschieden und es anders gelöst:
Die Idee war auf alles Fein-/Grobscrolling zu verzichten und alles komplett mit Player/Missile und Softwaresprites zu machen. Die große Frage war dann eigentlich nur wie viele Sprites kann ich auf den Bildschirm bringen mit noch ausreichender Geschwindigkeit. 5 Alienraumer + 5 Schüsse waren für mich gesetzt + x große Landschaftssprites. Bei 16 großen Sprites war im Grunde Schluss... 8 oben und 8 unten. Janko - mein Freund und kritischer Tester - meinte dann: "Die Dinger bewegen sich jetzt wie in Zeitlupe" und leider hatte er Recht! Ich habe also die nächsten Wochen zunächst nur Code-Optimierung gemacht. Die Landschaftssprites wurden deutlich optimiert - 2 oben weniger, 2 unten mehr. Variables Shading per Zufall, keine Animation dafür und nur eine Bewegung (von rechts nach links). Oben langsamer als unten - mein Parallax!
Nun war mir doch schon auch bald sehr klar, daß ich nicht nur ein CPU-Leistungsproblem bekomme, sondern auch ein Speicherproblem. Ich entschied ich also dafür, das ganze Spiel für den Atari 130 XE zu bauen mit Bankswitching. Das war also dann meine nächste Lerneinheit. Und wenn man sich mit den Dingen beschäftigt und sie versteht, dann geht das plötzlich auch ganz einfach... fast zeitgleich erzählte mir Janko, er hätte für sein Spiel RAM unter ROM genutzt... und den VBI eigens umgebaut und für sich und diese Zwecke selber gebaut. Spannend.... das sind ja ca. 14kB mehr im normalen RAM!! Brauche ich!!! Also habe ich es mir mit großer Hilfe von Janko ebenfalls angeeignet und nun läuft mein Spiel mit RAM unter ROM - also das gesamte Betriebssystem wird während des Spiels abgeschaltet. Ich werde es nur brauchen für den Highscore....
Speicher habe ich nun also genug, ein erster Endgegner ist fertig und der gesamte Programmablauf läuft in nun mittlerweile 7 Alienwellen bis zum ersten Endgegner und startet nach dessen Vernichtung wieder von vorne. Ein Durchlauf läuft ca. 25 Minuten, ich plane mindestens 3-4 Durchläufe (Phasen) - also man sollte somit fast 90 Minuten Dauerballerei mit verschiedensten Aliens und Landschaften / Endgegnern bekommen. Mal sehen, was ich da alles noch so reinbekomme.
Zwischendurch habe ich ganz intensiv immer wieder an der Kollisionserkennung gearbeitet - hier gibt es Hitboxen und Schutzschirme - man muss also den Alienraumer relativ zentral treffen und das auch mehrmals bis er explodiert. Das eigene Raumschiff besitzt ebenfalls einen Schutzschirm - geht also nicht beim ersten Treffer kaputt.
Soundeffekte und im Hintergrund laufende Musik ist bereits implementiert, das habe ich ganz am Anfang gemacht.
Thema Dauerfeuer: Ein Ballerspiel braucht Dauerfeuer und mehrere Schüsse. Das habe ich dann kürzlich eingebaut. Man hat also nun maximal 4 Schüsse, die man als Dauerfeuer ständig abfeuern kann... aber aufgepasst, die Aliens haben das auch
Als nächstes habe ich die gesamte Bewegungssteuerung und Systematik der Aliens umgearbeitet - hat mich 2 intensive Wochen gekostet - mit dem Effekt, daß die nun sich deutlich schneller und homogener bewegen. Auch die Variabilität der Bewegung ist nun quasi ohne Einschränkung... ich kann nun alles simulieren. Notwendig dazu war jetzt noch die Möglichkeit des selbstmodifizierenden Codes, was ich mehrfach inzwischen nutze.
Seit ein paar Tagen nun beschäftige ich mich mit einem weiteren großen Gebiet: Die verschiedenen Items und Schussarten.
Dabei waren folgende Fragen zu klären: Welche verschiedenen Item sollen rein und welche Schussoptionen sind sinnvoll und überhaupt möglich. Und wie schaltet man um während man ballert und steuert, ohne die Tastatur oder die Sondertasten zu benötigen...
Mittlerweile habe ich 3 Schussoptionen drin und ein Sonderitem. Das Sonderitem funktioniert wie eine Bombe und zerstört alle Aliens sofort, die verschiedenen Schussoptionen haben unterschiedliche Durchschlagskräfte und Aussehen. Das Umschalten gelingt mittels einer Art Rotationsbewegung des Joysticks und funktioniert sehr gut.
Nun musste ich noch ein weiteres Problem lösen: Die Explosion der Alienraumer laufen folgendermaßen ab:
Die Animation der Softwaresprites (des getroffenen Aliens) wird auf eine Explosionsanimation umgebogen, alles läuft direkt hintereinander mit kleiner Warteschleife ab. Das war einfach zu programmieren, mir war aber immer klar, daß ich das noch ändern müsste, da man immer bei der Explosion einen kleinen Stop bemerkt. Und wenn dann mehrere Aliens zugleich explodieren - was vorkommt und erwünscht ist - ist der Stop dann logischerweise etwas länger und fällt unangenehm auf.
Ein ähnliches Problem musste ich schon bei Battle of Eris lösen und das war schwierig und aufwendig.
Das habe ich jetzt gestern umgesetzt und es funktioniert - mit 2 kleinen Bugs - schon richtig gut.
Nun baue ich in den nächsten Wochen weiter an den verschiedenen Items und Schussoptionen, dann kommen die ganzen Score/Ships/etc. - Anzeigen mit Programmabläufen wie Programmende / Neustart wenn alle Schiffe verbraucht sind usw.
Danach muss ich quasi nur noch weitere Wellen / Phasen bauen ... also Design, denn die ganzen Programmstrukturen stehen dann bereits. Dann kann ich auch erst absehen, wieviel Platz ich dafür habe.
Ein Highscore kommt zwingend rein.
Ganz am Ende mache ich noch das Intro / Extro - allerdings: Wenn es mit dem Speicher eng wird, dann verzichte ich lieber auf ein komplexes Intro zu Gunsten des Spiels.
6 Monate Entwicklungszeit bislang... Hälfte habe ich
Am Ende wird ein reines Ballerspiel entstehen, mancher wird es mögen, andere nicht... die Technik dahinter jedenfalls ist extrem komplex!
Ich hoffe mit dem Artikel, Euch ein wenig mehr Einblick geben zu können, was da so alles im Hintergrund passiert...
Allen noch ein gutes Gelingen und allen eine frohe Vorweihnachtszeit!
Peter
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Re: Caverns Of Eris
Guten Morgen!
Anbei noch eine neue Version mit einigen Erweiterungen:
Inzwischen sind 4 verschiedene Schüsse implementiert - mit noch kleineren Bugs - und eine Option alle Aliens auf einmal zu zerstören.
Die Schüsse haben unterschiedliche Durchschlagskräfte.
Die Explosionen der Aliens habe ich komplett überarbeitet, sie laufen jetzt immer parallel zum Spielablauf und es entsteht keine Verzögerung.
Ich wünsche ab morgen allen ein frohes Fest ohne Stress und mit ein wenig Besinnlichkeit!
Gruß
Peter
Anbei noch eine neue Version mit einigen Erweiterungen:
Inzwischen sind 4 verschiedene Schüsse implementiert - mit noch kleineren Bugs - und eine Option alle Aliens auf einmal zu zerstören.
Die Schüsse haben unterschiedliche Durchschlagskräfte.
Die Explosionen der Aliens habe ich komplett überarbeitet, sie laufen jetzt immer parallel zum Spielablauf und es entsteht keine Verzögerung.
Ich wünsche ab morgen allen ein frohes Fest ohne Stress und mit ein wenig Besinnlichkeit!
Gruß
Peter
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Re: Caverns Of Eris
Hallo in die werte Runde!
CavernsOfEris schreitet weiter voran!
Leider hatte ich relativ wenig Zeit, um mal richtig viel am Stück umzusetzen - was ist neu seit dem letzten Post?
Die verschiedenen Schüsse sind drin, die Schrift unten mit Score / Anzahl der Leben und Level sind implementiert und die Routinen dahinter laufen.
Zwischendurch musste ich immer mal wieder einige Codes umlagern, da der Speicher nach hinten langsam knapp wird.
Jetzt bin ich noch an den Sonderitem dran - also die Option wenn man ein Alien abschießt, dass ab und zu ein Item auf dem Bildschirm übrig bleibt, was man einsammeln kann - hier gibt es dann Extraleben, die Bombe oder die verschiedenen Schüsse, die dann quasi freigeschaltet werden. Diese Option ist seit gestern quasi schon als Code jetzt drin und realisiert, ich muss mir nur noch überlegen zu welchem Zeitpunkt man das freischalten kann (Level orientiert, Score orientiert) - ob man die Schüsse wieder verlieren kann... usw.... das ist alles noch frei und darüber mache ich mir gerade Gedanken. Vielleicht hat da jemand noch gute Vorschläge oder "Wünsche".
Gruß
Peter
CavernsOfEris schreitet weiter voran!
Leider hatte ich relativ wenig Zeit, um mal richtig viel am Stück umzusetzen - was ist neu seit dem letzten Post?
Die verschiedenen Schüsse sind drin, die Schrift unten mit Score / Anzahl der Leben und Level sind implementiert und die Routinen dahinter laufen.
Zwischendurch musste ich immer mal wieder einige Codes umlagern, da der Speicher nach hinten langsam knapp wird.
Jetzt bin ich noch an den Sonderitem dran - also die Option wenn man ein Alien abschießt, dass ab und zu ein Item auf dem Bildschirm übrig bleibt, was man einsammeln kann - hier gibt es dann Extraleben, die Bombe oder die verschiedenen Schüsse, die dann quasi freigeschaltet werden. Diese Option ist seit gestern quasi schon als Code jetzt drin und realisiert, ich muss mir nur noch überlegen zu welchem Zeitpunkt man das freischalten kann (Level orientiert, Score orientiert) - ob man die Schüsse wieder verlieren kann... usw.... das ist alles noch frei und darüber mache ich mir gerade Gedanken. Vielleicht hat da jemand noch gute Vorschläge oder "Wünsche".
Gruß
Peter
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Caverns Of Eris
Hi,
ich wünschte, ich hätte die Zeit, die Programmierarbeit mitzuverfolgen, nachzustellen und daraus zu lernen - hab ich aber nicht.
Aber ich hätte einen Tip:
Falls für die Programmtests Altirra genommen wird: Altirra kann Screenshots und Movies!
Dann braucht man da nicht mit dem Handy abfilmen.
Bei "Record Video" den Typ RLE auswählen, dann kann VLC das AVI anzeigen.
CU, Erhard
ich wünschte, ich hätte die Zeit, die Programmierarbeit mitzuverfolgen, nachzustellen und daraus zu lernen - hab ich aber nicht.
Aber ich hätte einen Tip:
Falls für die Programmtests Altirra genommen wird: Altirra kann Screenshots und Movies!
Dann braucht man da nicht mit dem Handy abfilmen.
Bei "Record Video" den Typ RLE auswählen, dann kann VLC das AVI anzeigen.
CU, Erhard
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Re: Caverns Of Eris
Hallo Erhard,
danke für den Tip!
Ich teste überwiegend mit dem Mac800 Emulator, habe aber auch Altirra .... für eine Aufnahme gibt es ein gutes Tool von Mac, die Methode vom Altirra könnte aber deutlich einfacher sein. Das teste ich mal!
Gruß
Peter
danke für den Tip!
Ich teste überwiegend mit dem Mac800 Emulator, habe aber auch Altirra .... für eine Aufnahme gibt es ein gutes Tool von Mac, die Methode vom Altirra könnte aber deutlich einfacher sein. Das teste ich mal!
Gruß
Peter
- pps
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Re: Caverns Of Eris
Also nativ unter Windows sind dies meine Einstellungen für das Video Recording:
Das geht natürlich auch mit vlc - was geht da nicht?
Das "scale to" ist eigentlich unnötig, aber bei der sillyventure wollte grey lieber HD Auflösung haben. Daher steht das jetzt so da.Das geht natürlich auch mit vlc - was geht da nicht?
- Mathy
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Re: Caverns Of Eris
.
Hallo Leute
Beim Mac:
cmd-shift-3: Screenshot
cmd-shift-4: Screenshot wobei man sich den Bereich aussuchen kann
cmd-shift-5: Screenvideo mit mehreren Optionen
Tschüß
Mathy
Hallo Leute
Beim Mac:
cmd-shift-3: Screenshot
cmd-shift-4: Screenshot wobei man sich den Bereich aussuchen kann
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Tschüß
Mathy
Wer oder was hat denn da geblitzt?
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Caverns Of Eris
Hi,
Bei der voreingestellt ausgewählten gibt VLC nur ein schwarzes Bild wieder, mit RLL geht es prima.
Offenbar verwendet Deine 4er Version einen anderen Codec (H.264) und da gibt es ganz sicher andere Datenkompressionen.
CU, Erhard
ich verwende Altirra 3.0.0 und da gibt es unter Video Komprimierungsoptionen.
Bei der voreingestellt ausgewählten gibt VLC nur ein schwarzes Bild wieder, mit RLL geht es prima.
Offenbar verwendet Deine 4er Version einen anderen Codec (H.264) und da gibt es ganz sicher andere Datenkompressionen.
CU, Erhard
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