Jetzt erhältlich bei Lotharek, der Freddy Ersatz. Funktioniert in jeden Rechner der von Atari mit Freddy ausgestattet worden ist (Alle XE(GS), manche 800XL).

Jetzt erhältlich bei Lotharek, der Freddy Ersatz. Funktioniert in jeden Rechner der von Atari mit Freddy ausgestattet worden ist (Alle XE(GS), manche 800XL).
Lotharek hat den Medusa Scandoubler angekündigt. Es werden u.A. die Atari 8 Bit Rechner unterstützt.
Jubiläum! Dies ist mittlerweile die zehnte Ausgabe des BASIC10Liner Wettbewerbs. Vielen erstaunlichen Programmen hat dieser Wettbewerb schon zum Entstehen verholfen – und das nicht nur für unsere Ataris. Es sind praktisch alle alten Systeme zugelassen, aber eine Regel gilt immer: Nur 10 Zeilen!
Es gibt wie die letzten verschiedene Kategorien – und 10 Zeilen sind schnell geschrieben. Also auf! Mach mit und progammiere den nächsten Hit in nur 10 Zeilen!
Joachim Bassmann, Thomas „twh“ Havemeister, Carsten Strotmann are starting a new „regional ABBUC group“ called the „ABBUC group world“.
It is the group for all non-german-speaking ABBUC members.
Meetings will be online, language is english.
8bit Dude arbeitet an Programmbibliotheken, die es ermöglichen, Point & Click Adventures zu erstellen.
8bit-Goblin ist eine Tech-Demo im Point-and-Click-Stil, die in Version 0.3.3 eingeführt wurde. Der Code zeigt, wie man Szenenmanagement implementiert, einschließlich: interaktive Objekte, wählbare Gegenstände, Szenenanimation…
Update in Version 0.5: Die Skripting-Engine funktioniert jetzt auch mit Textdateien, wie z.B. unten im Beispiel. Link zur Entwicklerseite:
Codebeispiel:
# Definitions (WANRING: use same values for ALL scene files and inside definitions.h)
#define MAX_POLYGON 19
#define MAX_CHUNK 5
#define MAX_INTERACT 7
#define MAX_TRIGGER 5
#define MAX_MODIFIER 2
#define MAX_PATH 6
# Chunks (just as memo)
0: Notable
1: Old Men
2: Bottle
3: Sausage
4: Switch
# Animation Frames (just as memo)
2: Idle Left
8: Idle Right
14: Surprised
# Boundary Polygon (see MAX_POLYGON)
# Player can only move inside the area defined by this polygon
X: 0; 53; 120; 138; 65; 0; 0; 32; 180; 270; 282; 251; 232; 210; 229; 320; 320; 0; 0
Y: 138; 162; 169; 144; 138; 107; 99; 95; 78; 102; 120; 137; 124; 143; 168; 116; 180; 180; 138
# Interacts (see MAX_INTERACT)
# Interactive elements can have the following flags: DISABLED, ACTIVE, PICKABLE.
# When the mouse is clicked within the element area, the player moves to the specified coordinates and the chunks/path/question/answer are shown.
# Label Click Area Move To Flags Chunks Frame Path Question Answer
# X Y R TX TY CHK BGG
I: "Notable"; 55; 81; 15; 90; 93; ACTIVE; 255; 255; 2; 255; "Dear sir, you look powerful.\nPlease help me with my quest?"; "Go away, I am busy!"
I: "Old Men"; 222; 66; 15; 194; 86; ACTIVE; 1; 1; 8; 255; "Hey villagers, do you know\nthe house of lord Tazaar?"; "We are hungry!! But the\nnotable keeps all the food."
I: "Bottle"; 260; 70; 7; 240; 94; PICKABLE; 2; 255; 8; 255; ""; ""
I: "Flower"; 230; 134; 10; 208; 141; PICKABLE; 255; 255; 8; 255; ""; ""
I: "Sausage"; 69; 60; 7; 94; 93; ACTIVE; 0; 0; 2; 0; ""; "Hey, don't touch that!"
I: "Switch"; 32; 77; 5; 18; 101; ACTIVE; 4; 4; 8; 2; ""; ""
I: "Fountain"; 300; 170; 30; 300; 170; DISABLED; 255; 255; 8; 255; ""; ""
# Triggers (see MAX_TRIGGER)
# When the specified item is given to the target, the modifier is triggered
# Item Target Modifier CHK BGG Answer
T: "Bottle"; "Notable"; 0; 255; 255; "Just what I need in this heat!\nWould you like some sausage?"
T: "Bottle"; "Old Men"; 255; 1; 1; "We are not thirsty...\n...We are hungry!!"
T: "Flower"; "Notable"; 255; 255; 255; "No, thank you..."
T: "Flower"; "Old Men"; 255; 1; 1; "No, thank you..."
T: "Sausage"; "Old Men"; 1; 1; 1; "Thank you kind sir!\nGo right, to the fountain."
# Modifiers (see MAX_MODIFIER)
# This interact gets updated with new parameters
# Interact Flags CHK BCG Path Question Answer
M: "Sausage"; PICKABLE; 3; 255; 255; "These old men look hungry..."; ""
M: "Fountain"; ACTIVE; 255; 255; 255; ""; "Well done little goblin!\nThe tech-demo ends here!"
# Paths (see MAX_PATH)
# Series of player animation paths (255 terminates a series)
# X1 Y1 Speed Frame Next Path
P: 161; 97; 24; 14; 1
P: 243; 116; 16; 14; 255
P: 18; 72; 16; 14; 3
P: 18; 64; 4; 14; 4
P: 18; 72; 4; 14; 5
P: 18; 101; 12; 14; 255